Firefall開發人員:MMO流派被太多可訪問性“殺死”

隨著MMO流派的狀況,Mark Kern今天是紅色5錄音棚(Firefall)的首席執行官兼CCO,也是魔獸世界開發商,這一點都令人滿意。通過向休閒玩家講話,開發商認為,開發人員殺死了“流派”。

“這一切都開始製作MMO,他們是Everquest和Ultima時代的利基和鐵桿遊戲,更易於訪問”,寫信核。 “當我領導魔獸世界團隊時,可及性是座右銘。我們在遊戲的用戶界面上工作,研究了許多不同的版本,以找到一個簡單而直觀的版本。我們創造了大量的任務,以帶領球員穿越全世界,並確保他永遠不必考慮下一步要做什麼。

“但是那還不夠。當WOW中的人口增加甚至更多的休閒遊戲玩家時,新的擴展名提供了進一步的改進。有一些任務跟踪器,並且經驗點增加了,因此您可以通過舊內容更快地升級,以查看附加組件的“新事物”。新擴展的最初任務中的設備使以前的附加組件中的突襲設備看起來像是個笑話。

“而且這種詛咒變得越來越糟,直到我們達到了一個達到最大水平的比賽 - 介於兩者之間的所有事物。為什麼當您在傍晚登錄時,當您到達新水平時,您應該照顧20級分配?”

“這起作用了,”克恩說:“球員們成千上萬地來了。我想我知道我們殺死了這種類型。

這種成功的感覺也消失了,當玩家掌握了一個艱難的任務或老闆對手時,這種感覺很早。

“如果您將標準降低,以便每個人都很快達到最高水平,那麼達到最高水平就成為遊戲中唯一的真正成就。介於兩者之間的整個冒險都是丟失的。這是一種應該娛樂而值得的冒險。沒有人會休息一下,看一個奇妙的區域,聽這個故事或世界的歷史,因為沒有時間。

“您將遭受如此易於解決的任務,以至於您永遠不會在一個足夠長的地方欣賞您周圍這個令人難以置信的世界。我們對這些任務感到無聊,只需觀察任務跟踪器中的數字如何在下一個任務系列賽再次出現之前變為實現。而且您沒有令人滿意的感覺,因為它從來沒有具有挑戰性。

克恩說:“而且,由於要快速而輕鬆地創建此類任務,因此開發人員沒有動力去花時間設計廣泛的任務或活動的活動,因為它們已經從一刻到另一個時刻結束了。”這不再值得。

“通過更容易開放更廣泛的市場,您將在某個時候停止這個市場。我們對相同的公式感到無聊。我們從不探索世界,因為我們煽動了解決任務的探索。也許放鬆身心,並在遊戲玩法上獲得一些有趣的時間,但僅此而已。

“難怪我們有這麼多沉悶而無聊的MMO玩家。遵循WOW公式的每個MMO都只是一個瑣碎的練習,不再是例行程序,從而將這次冒險的樂趣交換為許多毫無意義的任務。而且,如果我們盡快走到結尾,我們期望一些奇蹟般的終結遊戲使我們繼續比賽。但這永遠不會發生。

使用Firefall,您會嘗試做得更好,希望專注於遊戲中的冒險,而在最終遊戲中更少。標題將很快開始進行公開測試版。

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