解決您自己的遊戲的笑容和無條件的信念,您目前會期望在這裡猶豫不決:Yuya Tokuda在他的肩膀上並不明顯。當我遇到Monster Hunter:Hamburg World的遊戲導演進行對話時,有人向我打招呼,我似乎並沒有迴避一個問題。在公開的聊天語氣中,他講述了一個系列中最雄心勃勃的部分的問題和機遇,這可能是最雄心勃勃的,從下週五開始一些受到威脅。
有了前瞻性的想法和令人印象深刻的百萬預算,世界應該開放一個新的怪物獵人章。 4K而不是一個大規模的3DS分辨率,而是大規模的廣告:Capcom希望將該系列彈射為主流的意識,並已經談到了“我們今年發布的最重要的遊戲”。托庫亞似乎只是激勵的陳述。
在過去的幾個月中,他們試圖說服懷疑的怪物獵人的粉絲,世界不是“西方”,而是一個真正的怪物獵人。您現在覺得自己已經成功了嗎?
當我們第一次在E3上展示遊戲時,許多玩家表達了他們的擔憂。根據視頻材料,他們懷疑我們對遊戲玩法進行了許多更改。 “您剛剛忘記了獵人一開始這麼特別的怪物嗎?您會蒸以解決最大的西方客戶嗎?”我們必須聽到這樣的事情。是的,粉絲們很擔心。
但是,當我們最終在Gamescom上首次向公眾展示遊戲時,其中許多擔心散佈在空中。因為一旦您暗示了MH:W,您立即註意到我們沒有使遊戲變得更容易。相反,我們決定收緊起點,以便您可以更快地看到真正有吸引力的事情。從本質上講,世界仍然是怪物獵人 - 這是我們從未看不見的東西。
無論如何:所有這些都發生在八月,當時我們開始作為活動的一部分展示遊戲。第二次浪潮在12月到達了我們,當時PlayStation Beta也使球員乍一看無法參加任何活動。我認為,這些球員更加說服了與世界上真正的怪物獵人打交道。
對於PS4,Xbox One和PC而不是為Nintendo Systems開發MH:W的決定是如何開發MH的?
當我們啟動該項目時,甚至沒有宣布開關。在三到四年前開發開始時,PS4和Xbox One是我們知道的唯一下一代遊戲機。任天堂在我們的開發過程中宣布了轉換,甚至發布了它。從這一點開始,我們要考慮新硬件已經為時已晚。
那麼索尼或微軟沒有具體的報價嗎?
不,我們不是由外部查詢指導的。相反,我們感覺到怪物獵人歷史上的下一步的時間終於在上一場比賽之後出現了,這一切都出現在便攜式遊戲機上。我們想利用當前遊戲機的出色表現,將Monster Hunter提升到一個新的水平 - 除其他情況外,我們創造了最稠密,最活躍,最詳細的世界。
近年來,德國的《怪物獵人》系列經歷了相當緩慢但連續的人口增強。為什麼要花這麼長時間?為什麼Monster Hunter在日本是街頭掃地機,但在世界其他地區,只有內部秘訣?
我認為,一旦德國球員了解核心遊戲玩法,他們終於成為粉絲。也許在小型手持台上的複雜動作遊戲根本無法滿足德國或歐洲遊戲玩家的期望和習慣。希望我們能與Monster Hunter:World一起解決這個問題。
最近,他們可能有足夠的機會看著人的肩膀。您看到玩家反對怪物戰鬥的最不尋常和創造性的技巧是什麼?
在怪物獵人的人民:世界可以玩之前,我擔心他們會對它的反應。但是,當我們終於在活動中展出它時,我們可以看到粉絲們有多有趣 - 太好了!即使在Beta期間,我也能夠遵循視頻並播放我們的遊戲的表現。此外,測試階段的統計數據顯示出特別令人驚訝的東西:幾乎同時,我們的怪物在世界範圍內擊敗。關閉任務的數量也幾乎相同。因此,我們設法開發了一款適合全球玩家的遊戲。
當我們開始Beta時,我們已經期望雄心勃勃的粉絲在測試階段投入大量時間。儘管如此,他們設法使我們感到驚訝。無論如何,我永遠不會期望玩家在五分鐘內擊敗古代森林的三個大怪物 - groß -jagras,barroth和anjanath。我什至不會期望在主遊戲中的這種技能,尤其是在Beta期間! [笑。]
過去的一年是怪物獵人歷史上特別重要的事情。一方面,當然,將會宣布世界。此外,出現了日本獨家高清版本的Monster Hunter X,並出現了3DS的衍生怪物獵人故事。對於更保守的系列而言,很多差異是非常不尋常的。我們可以期待將來其他分支和類似的企業嗎?
我們目前能夠滿足不同遊戲的玩家的不同願望。當然,正在開發我無法談論的項目 - 可能甚至有一些我什至不知道的。在這方面:是的,Monster Hunter系列目前處於非常好的位置。
您能考慮與帕利科斯(Palicos)擔任主角的烹飪模擬嗎?畢竟,他們已經在《怪物獵人:世界》中擁有足夠的烹飪亮點。
您會支持這樣的遊戲嗎? [笑。]
當然!
好吧,我想了! [笑。]
我一直給人的印像是,Monster Hunter社區與大多數在線遊戲中曾經相比非常開放,並且合作非常不同。張開雙臂接待球員;最近,粉絲們甚至開始“採用獵人”計劃,在其中有經驗的球員將血腥的初學者帶到他們的翅膀下。為什麼怪物獵人球員如此樂於助人?
這只是我個人的看法,但我認為這與我們的14種武器類型有關。與可比的遊戲不同,這些不是固定的班級,這些班級將玩家扮演某些角色。取而代之的是,每個獵人的比賽風格都是完全免費的,並且可以輕鬆選擇最適合他的武器。因此,例如,該組中的每組婦女都可以。好像至少一個坦克和魔術師一定總是在那裡。這樣,沒有人被排除在外,只是因為他扮演了某個班級。 “哦,我們已經有一個坦克,需要一個魔術師 - 找到另一支球隊” - 怪物獵人沒有這樣的事情。每個人都可以互相幫助,並為擊敗怪物而做出貢獻。
此外,我們沒有PVP或RAID選項。相反,玩家總是必須一起工作。而且您做的越好,每個參與人員的結果就越好。我認為,我們社區內部的摩擦大大減少了。
Monster Hunter只在PSP上多年,然後在3DS的家中。通過這種緊密的結合,該系列越來越量身定制為手持式手持式,因此必須為MH擰緊:W當然是在許多機械上。最困難的調整是什麼?
實際動作在每個新部分中都會進一步發展,這幾乎是我們的。因此,在我們的團隊中,很少有擔心將手持式行動提高到更高的控制台標準。
相反,實際的遊戲世界看起來有所不同。借助當前控制台在後面的技術性能,代表我們在怪物獵人中展示的最活躍,最活躍的生態系統既是我們最重要的目標,也是我們最大的挑戰。我們一直想創造一個活潑而呼吸的世界,您確實有自己的一部分。但是,在其中,我們絕不是在製定激動人心的行動中所實行的,因此這項任務給了我們特殊的困難。
戴帽子之前戰利品盒的分類豁免以及類似的微交易機械機械,可以在怪物獵人框架上相對容易地放置。從當前的“遊戲作為服務”趨勢中,您個人如何看待開發商和遊戲玩家?
使用戰利品盒或以其他方式可以在遊戲中找到和購買真實資金,不一定是一件壞事。實施的質量取決於該決定是否是在遊戲概念的早期開發階段實施的,還是它是在遊戲玩法前不久的強迫商業決策。
Monster Hunter從狩獵和戰利品的相互作用中汲取了他的魅力 - 隨機因素在後者中起作用。因此,實際的樂趣是收集更多的戰利品,並鍛造更好的武器和盔甲。集成了一個將使玩家有機會跳過這些機制的動物盒系統對我們來說是完全荒謬的。就像我說的那樣,這就像跳過最有趣的方面一樣 - 那將是一個非常適度的掠奪箱系統。
對於其他遊戲,可能會有一些手段和方法來使用此類機製而不會影響樂趣。根據實施方式,實際遊戲甚至可以豐富它。魔鬼是詳細的。
幾年前,日本PC部分遊戲機遊戲被認為是質性的。諸如龍教條或《生化危機7》之類的遊戲正在慢慢改變這種看法。這種變化從何而來?
提到的兩個示例都集中在Capcom開發的內部發動機上。借助您自己的引擎,作為開發人員,您在對港口的必要調整中更加靈活。此外,工程師通常坐在同一座建築物中,以便在出現問題時可以更快地做出反應。沒有延誤,因為人們必須與外部服務提供商交談。這個事實以及許多發動機在過去幾年中量身定制為PC硬件的事實應該是原因。
MH:W上的工作是否已經開始知道它也開發了PC版本,還是該決定只在以後做出?
從第一天起,我們就在屏幕上有PC版本。但是,在早期計劃階段,我們意識到我們將在PC上處理我們從控制台中不知道的問題。在遊戲機上,我們可以在很大程度上為遊戲使用第一個派對對接系統。另一方面,我們必須在PC上投資其他工作,並自己開發這樣的系統。這就是為什麼我們決定在PS4和Xbox One版本上進行工作的原因。之後,我們可以專用於PC版本,以最終可以完全優化。
請注意,除了Monster Hunter Online(PC的中國獨家免費播放零件,請注意。
在我們在便攜式硬件上發布了過去的所有部分之後,各自遊戲與可能的PC版本之間的差距太大了。現在,現代控制台更接近PC硬件,這使我們的移植變得更加容易。
PC版本將提供哪些技術優勢?
本質上,它將是控制台版本的端口。但是,我們努力為PC提供適當的個性化選項。我已經提到了對接,但是也正在修改控件,並提供了許多設置選項。 PC玩家期望具有高度的靈活性 - 我們正在努力完全滿足這些期望。
Monster Hunter從玩家逐漸發現的眾多秘密中餵養了他迷戀的無關緊要的部分。當PC版本出現時,互聯網長期以來都充斥著Wiki,視頻和指南,這些互聯網解釋了所有細節。您是否會感到PC播放器,因為破譯所有這些東西本身的經歷有點遠?
實際上,後來的出版物實際上意味著PC播放器應確保避免揭示過多信息的視頻和其他資源。另一方面,您將收到一個針對功能強大的PC量身定制的版本。您將獲得一定程度的靈活性,因此,請在不用的情況下就必須做到這一點。後來的PC版本肯定具有其優點和缺點。