有拼圖,例如海邊的沙子。無論是以經典的點擊冒險的形式,還是從Lemmings到現代代表等遊戲(例如Portal系列)的形式。冒險通常是文字的,因此Gorogoa被視為一種反應。傑森·羅伯茨(Jason Roberts)的工作沒有任何文字和解釋。
由您決定您如何玩此遊戲以及可能的效果。在四部分的遊樂區,您來回移動四張圖片。您檢查它們,放大進出。分開並將它們放在其他地方。 Gorogoa是針對發現者的遊戲,有時需要嘗試並有點耐心。因為乍一看一切並不總是可見。
最後,Gorogoa最多要雇用三個小時。這次旅行絕對值得,僅僅是因為出色的插圖圖片以及您掌握這裡挑戰的方式。 Gorogoa的發展在一開始是更長的旅程。傑森·羅伯茨(Jason Roberts)與eurogamer.de談了遊戲的起源和起源。
“機械師的想法來自一個失敗的漫畫項目。我喜歡多面板遊戲玩法的想法,該遊戲的靈感來自漫畫網站的佈局。我正在尋找另一種連接面板並讓他們互動的方式遊戲的故事僅此後才成形,此後進行了這種不斷變化的多面板演示,以及它們如何適合遊戲體驗的片段中的含義。
當漫畫實施失敗時,羅伯茨(Roberts紙牌遊戲,我一直在尋找一個沒有這些並發症的多板遊戲的精髓。
羅伯茨(Roberts)在2011年放棄了他的全部時間,完全專注於Gorogoa的發展。為了資助所有這些,他首先依靠自己的積蓄。他還收到了獨立發現的幫助,後來的遊戲出版商Annapurna Interactive。 Gorogoa的出版最初是計劃於2013年的。要說他顯然錯過了這個目標並沒有被誇大。
為什麼要花這麼長時間?他說:“我不知道自己進入了什麼。” “我以前從未開發過遊戲,無法估計它會花多長時間。我還高估了對自己的遊戲的理解。直到後來我才知道自己的結局。”
通過獨立發現,他為發展的發展資助了大約一年,然後卻ni了他的積蓄。 Annapurna Interactive確保了完成。據他說,與出版商合作開始了一段時間,然後才公開協議。在發展的所有年份中都出現了動機問題。放棄對羅伯茨的問題不可能:“不,我的熱情不時波動,有時候我感到精疲力盡或灰心。但是我從未放棄這個項目。”
遊戲中的所有插圖都來自羅伯茨。在多年的發展中,他學到了很多有關繪畫的知識,後來不得不替換最初的圖片。他的風格已經發展到了,以至於後來的插圖不再適合初始插圖。他解釋說:“因為它們看起來更好。”此外,他練習了繪畫數字,但否則並沒有為實踐這些技術投入太多其他工作。他製作的幾乎所有圖紙都是用於遊戲的。
在某些情況下,他幾次將游戲的完整區域投入了幾次,以再次創建它們。羅伯茨解釋說:“所有這些都與實驗和他對遊戲玩法的理解有關:“開發過程的很大一部分以這樣的設計袋結束。問題是難題無效。支持難題的元素是任意和任意的和他們沒有敘述權可以為他們生存。
不用說,使用這種類型的遊戲,並非一切都在開發過程中起作用。羅伯茨回憶說,它只是不時起作用。很難用語言來描述他所遇到的問題。但是,他希望將來能夠展示一些拒絕的拼圖設計。
另一個主題:您是否問過自己閱讀文章時的Gorogoa意味著什麼?羅伯茨(Roberts)童年時代的名字起源於此:“事實是,我不再記得他的來源。我想一個怪物。
Gorogoa使用不使用語言或文字的事實,並通過圖像動畫講述其故事也是基於Roberts的經驗。一旦他試圖用語言講故事,這些故事不起作用。因此,他的想法是專門傳達一個視覺上的故事。在他看來,如果它與真實的語言沒有聯繫,它使敘事具有普遍和神秘的東西。
這是所有球員都沒有受到好評的事情。您可以通過圖片和動畫押韻一切,並且總是有解釋的餘地。
“很抱歉,如果這對某些玩家不起作用。我喜歡的許多事情是神秘的,當您完成後,我會保持神秘。我對某種感覺或主題想法更感興趣告訴線性歷史。
所有這些都不是孩子的戲劇:“這非常困難。這總是與視覺設計限制,拼圖設計以及歷史或像徵主義的設計之間的平衡。這種精心平衡的結構中的每一個變化都會對波浪產生影響設計的其他部分。
自Gorogoa完成以來,羅伯特的想法一直在思考他的下一場比賽。他強調,他必須在腦海中遇到創造性的問題,否則他會受到壓力。他可能很快就會開始製作新的原型。
就Gorogoa而言,他已經完成了。從他自己到Unity Engine的遊戲端口的移植都佔領了他的批發算法,而他繼續研究內容。該遊戲目前可用於PC,Switch和移動平台。我們在PlayStation 4和Xbox One上看到它嗎?
羅伯茨指出:“目前,我只說我們希望這一點。”在此之前,這個小寶石是為提到的平台保留的。僅僅是因為不尋常但思想良好的遊戲原則,就值得看看Gorogoa。