Rockstar Norths藝術總監Aaron Garbut接受了採訪BuzzFeed關於即將到來的各個方面俠盜獵車手5除其他外,關於世界的設計聊天,例如,這與聖安德烈亞斯(San Andreas)大不相同。
“聖安德烈亞斯有效地由街道之間的一系列不同尺寸的立方體組成。我喜歡它,我喜歡我們所做的事情,但這確實無非是。”
“ [從GTA 5中]世界的每個部分都是手工製作的,並且確實經過了深思熟慮。一切都很有意義,並遵循內部邏輯。感覺更加沉浸式和更真實,因為它的每個部分都必須通過幾個人的評論。
“一旦我玩遊戲並且內部邏輯失敗,遊戲體驗就會破壞我。這甚至適用於基本知識:人們如何生活?您在哪里工作,如何到達那裡,您在哪裡吃咖啡,在業餘時間做什麼?”
這也是Rockstar的目標:一個充滿活力的世界的設計。
“我們擁有一個包括洛杉磯和他所有社會經濟結構的世界。我們為來自不同類型的工人有無數的任務。我們必須確保每個領域都感到適當的活躍,坐在正確的位置,並為遊戲世界的現實主義做出貢獻。
“然後是村莊,農場,露營地,拖車公園,定居點,城市以外的各種大型系統。以及更具體的事情:瘋狂的事物,獨特和隨機的角色等。一旦我們將其塑造出如此廣泛的範圍,我們就希望它進入其中。
他說:“角色團隊在這裡做了很棒的工作。有幾個服裝可以覆蓋所有情況。
根據Garbut的說法,就純土地而言,可能有更大的遊戲,但這不適用於內容。 “我想再次強調,世界不僅是巨大的,而且絕對是手工製作的。”
“許多非常有才華的圖形藝術家都對世界上每一個小片刻都有思考。總會有一些可以發現的東西,您可以看到的奇怪或有趣的東西或可以與之互動的東西。這絕對不是一個巨大的世界。我們仔細考慮了每棵樹的位置。
“我們不僅在地圖周圍複製建築物,也不僅生成地形程序,因此將其編輯。一切都是手工製作的,獨特的。我們一遍又一遍地查看它,以確保有足夠的細節。我認為,很多人都不會看到我們投入的一切。
此外,他談到了遊戲中的照明:“我認為最奇妙的功能之一是我處理遊戲中的照明的方式,儘管限制了當前硬件上逼真的照明和陰影,但仍保持一致的外觀。我們在世界上放置的每個光都是從地圖上的距離存儲,流式傳輸的。
加爾布特解釋說:“整個世界一直都在呈現。是一種很酷的方式。
自從出版《俠盜獵車手4》以來,已經學到了很多東西。
“從那以後,我們獲得了更多的經驗。我們擅長於具有這樣一定詳細信息的資產設計,我們的程序員熟悉這些機器。我們將它們推到了比以前的範圍要大得多。
據加祖說,這闡明了上面描述的世界各個細節的世界的代表,並且您還為其居民投入了很多工作。
您可以從2013年9月17日開始說服自己,當時Xbox 360和PlayStation 3出現Grand Theft Auto 5。