經過五年的發展是Aveum的神仙在終點線上,其特點是它是第一個使用虛幻引擎5運行並使用其所有下一代功能的非劇本遊戲。有Nanite微型測定法和射線跟踪的管腔照明以及虛擬陰影圖。不僅如此,開發人員每秒都要努力60幀,這意味著沒有30 fps的質量模式沒有選擇。可以說,考慮到UE5仍然是一項相對較新的技術,開發人員Ascendant在這裡提出了挑戰。遊戲可以遵守其承諾嗎?圖像質量可以承受嗎?它是否使其每秒持續60幀?那Xbox系列呢?
Aveum的神仙有許多視覺亮點。我們有教程的過多背景 - 寬敞的山脈山脈,得益於流明,它可以實時照亮。我們有開放的城市Lucium,這是房屋,市場,橋樑,風車,NPC的幾何復雜積累。您可以想像的一切,細節都在堆積。在這裡,Nanite有助於實時渲染整個城市,而目標圖像速率保持在60 fps。此外,每個稍後的部分幾乎都像UE5功能的獨立介紹一樣。從城市大門的圍困(以顆粒效應填充地平線)到有樹木和瀑布的廢墟區域,種類繁多。
這不可避免地使我們進入了Aveum的不朽的第一個(顯然)劣勢:圖像質量。儘管團隊經常具有驚人的藝術設計,但遊戲的縮放方法並不總是會受到青睞。 PS5和X系列目標4K,其中AMDS FSR 2.1用作時間升級。但是,在兩個遊戲機上,其縮放的天然分辨率要低得多 - 在1280x720。到目前為止,每個錄音均為720p-在過場動畫或遊戲玩法中的屏幕邊緣的切割中。這表明使用FSR-2-ultra性能模式,換句話說,到4K目標輸出的33%。老實說,它在靜止圖像(靜態錄音)中看起來比該數字提出的要好,因為以前的框架的信息積累了以生成令人信服的最終分辨率。
但是,每個動作都會產生不可避免的清晰縮放雕像,尤其是屏幕上的細節。它發生 - 幾乎就像閃爍的效果。奇怪的是,還應注意的是,PS5總體上提供了比X系列X的更清晰的圖像,儘管它們具有相同的本機分辨率,這可能表明另一種後處理方法。 Xbox系列S的條件也更為引人注目。但是,這裡的本地分辨率約為768x436,這與其他兩個控制台相比,圖片更模糊,像素問題更加模糊。
Imortals目前在所有三個遊戲機上都有其缺陷,但在系列S上甚至更多。城市黃金細節上的鏡面亮點顯示出輕微的問題。甚至我們一旦我們更改護身符,我們手上的細節也會變成像素化的噪音。最終,這些領域並沒有使遊戲中原本確切的藝術取向。還值得注意的是,FSR-2模式具有自適應,並根據輸出分辨率適應PS5或X系列。例如,如果兩個設備之一輸出到4K,則FSR模式設置為超級性能或33%的擴展-720p。但是,如果您連接了1080p監視器,則將游戲轉換為FSR-2質量模式,為1080p的66%。最終,我們最終以720p的本地分辨率達到了最終。
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從理論上講,您的輸出速率可能會影響圖像速率(如果僅略有),因為FSR 2的目標分辨率是性能因素。但是,我在這裡進行了準備工作,並比較了PS5上的1080p和4K輸出模式,實際上,圖像速率幾乎沒有差異。
關於該設計,Aveum的Imortals是基於魔術的第一人稱射擊遊戲,具有另一種獨特的品質。這是現代FPS標題中的普通槍支,槍支和更多槍支的可喜變化。因此,從每隻手觸發所有可能的咒語都需要PS5和X系列X的獨特技術解決方案,從而使粒子和透明度效應在各個方向上飛行。隨之而來的是壯觀的顏色和火花,通常在屏幕上延伸。
UE5尼亞加拉系統用於操縱相同的效應資產以獲得不同的結果。如果有很多動作,這些咒語本身就是令人印象深刻的,這清楚地表明了一個真正的下一個基因標題,所有這些都是60 fps的可能性。我注意到的唯一奇怪的點是,輻射簇(上帝射線)是如何在PS5,X系列中渲染的,尤其是在低分辨率的系列S上。只有30 fps可以更新某些效果,即用一半的刷新率進行更新,當其餘的遊戲玩法以60fps運行時,這是顯而易見的。
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顯然,Aveum的神仙技術實施導致結果不同。藝術品充滿大小,效果慷慨地分佈在整個屏幕上,並且在虛幻引擎5中實現了一切。但是隨後PS5上的圖像質量,系列X,尤其是系列S並沒有以最佳的方式顯示所有內容。效果不佳,30-FPS元素等問題。
此外,顯然有一個錯誤,使某些敵人和NPC根本沒有陰影。從警衛到大老闆 - 有時沒有呈現陰影,看起來好像它們在現場漂浮。所有這些問題都適用於Patch 1.02同樣的PS5,X和系列S。系列S還具有其他特點,一般而言紋理彈出了更多的紋理,並且在遊戲的前十分鐘裡,我有一個不幸的軟件鎖定。
如果我們僅專注於Xbox控制台,則幾乎將Aveum神仙視覺設計的各個方面降級到4TF設備。首先,這裡的世界細節較少。在第三章的廢墟區域,草,石頭和整棵樹被從現場移走。有時差異很大。 S系S努力達到60 fps,但為了實現這一目標,進行了大量切割,使周圍環境看起來很多貧瘠。另一個例子是城市附近的駐軍區域:地板上的木板,街道上的旗幟都被拆除了。您還會發現,幾何,陰影和對象細節階段受到系列S的限制,這將導致整體上的流行式彈出率。
該系列S的限制列表仍在繼續,令人著迷的是,要保持在維持績效方面的上升程度。例如,陰影的設置較低。 S系S似乎還使用較低的撓度來進行體積照明,這在這些燈光射線中會產生更多的混疊。另外,質地質量至少在某些地方 - 降低,以及某些效果的總體質量。相比之下,其餘的限制不太清楚,主要取決於其較低的本地分辨率。屏幕空間反射和環境阻塞在Xbox控制台上的質量方面相似。實際上,如果經常缺少幾何形狀和草細節在附近,水坑中的反射質量相似。總體而言,S系列的最大缺點無疑是圖像質量較低,世界細節減少和額外的流行音樂。
PS5的設置與X系列相同。陰影,紋理,世界細節,可見性 - 一切都相同,儘管PS5在其菜單屏幕上奇怪地具有較高的設置,該設置的圖像速率較慢。在遊戲中,即使最苛刻的場景中的表現可以降低,也可以尋求60 fps的圖像率,並且在很大程度上可以實現。隨著咒語或老闆戰鬥的使用增加,幀速率有時會下降到50 fps,40 fps,甚至低於低於下方。原因很明顯:屏幕上充滿了密集,複雜的環境中的咒語。在極端情況下,我們屬於索尼控制台上的40-FPS線。 Xbox系列X的性能也是可變的,但通常它的運行速度比PS5更平穩,在最苛刻的場景中,五到十fps的性能更高。
如果我們在此方程式中包括該系列S,則您的圖像速率將分為兩個方向之一。首先,在城市 - 在開幕章中 - 比PS5和X系列X差。尤其是在第一個爆炸性部分,當我們穿過街道時,表演會受到嚴重影響。在這種情況下,X系列的系列S系列落在了10 fps時,當我們瀏覽活潑的幾何密集型區域。但是總的來說,在第一章中,S系列S仍具有60 fps的恆定。穿過貧民窟的緩慢運動沒有問題。好消息是,後來的森林區域和飛行龍的圍困往往比PS5和X系列X跑得更好。較小的Xbox的視覺限制很大,但是在選定任務中,它更接近60 fps ,即使在其他地方的性能也可能降低。
總體而言,儘管有問題,但Aveum的不朽遊戲是我玩了一段時間的最迷人的遊戲之一。在關注當前一代的開發以及使用虛幻引擎5.1-納米和管腔的功能之間,有真正的野心可以推進最新技術。但是,是的,很明顯,Aveum的神仙有必須解決的技術問題。 FSR 2並不能以最佳方式代表這個世界,這主要是由於PS5,Series X和S系列的本機分辨率低。苛刻的環境。
數字鑄造高級參謀作家托馬斯·摩根(Thomas Morgan)