鐵危險:“您沒有殺死雞的任何經驗點”

首席程序員Heikki-Pekka Noronen關於RPG Iron Danger的主題程序員Heikki-Pekka Noronen說:“我們很榮幸能夠從任何地方採用和修改傳奇,以最終創造一個有趣的世界。”即將到來的冠軍頭銜的最大靈感來源是芬蘭民俗。首席設計師Jussi Kemppainen補充說:“我們將許多來自芬蘭,瑞典和挪威的民間傳說融合在一起,以創建自己的幻想蒸汽朋克混合物。”

肯普恩說:“現在很明顯,這不是特定民間傳說的實施,而是帶有許多複活節彩蛋的新事物。”他的同事補充說:“我們當中有些人熱衷於許多類型的民間傳說,並將其燃燒以受到它的啟發。”一個很好的例子是稱為keyus的生物。他們的名字來自Finnish Fee Keijus,現在是精靈的代名詞。過去,它們被認為是微小的,類似塵土的生物,這些生物在屍體汽車周圍嗡嗡作響,以及屍體周圍死亡的腐爛和惡臭的原因。

“在瑞典的民間傳說中,他們有這些小型,常見和惡意的生物,例如,腳趾上的小孩咬著小孩,” Noronen說。 “隨著時間的流逝,十一版本的版本都取代了。

田園詩般的前景。

遊戲及其宇宙的想法是Action Squad Studios的首席執行官Sami Timonen,因此他的靈感來自遊戲和動畫行業的一組鰭片。他們在業餘時間創造了這個。肯普恩解釋說:“這就像一部更長的電影的預告片。” “在那之後,他感到有更多看到這個世界的衝動。因此,他開始寫一個關於這個世界的故事。與此同時,我想起了這種沖洗機制,這種機制- 任何形式- 都會提供一個很酷的戰鬥遊戲。我是樂高樂園(Legoland)的反(我們的水平設計師),並與他一起欣賞微型世界,我們並沒有停止談論當薩米(Sami)隨後要求我在這個幻想宇宙中開發一款遊戲時會做的那種遊戲,我會感興趣,我算出兩個和兩個,鐵的危險誕生了。

Noronen補充說:“您仍然可以在YouTube上找到拖車。” “遊戲的世界非常不同。看看它,這真的很酷!您仍然可以找到預告片一起遊戲的東西。”

Steampunky Cyborg與幻想,劍和魔術的混合物非常適合兩者。肯普恩說:“這是兩種對立力量的自然組合。”類似的概念以前曾參加過《最終幻想》系列,《計時扳機》,《蒙諾克公主》和《阿凡達》。一開始,沒有像現在的機械生物那樣多。他說:“每當我們討論一個人時,每個人都對此充滿熱情。” “因此,我們添加了越來越多的機器人角色。目前,平衡感覺很好。” Noronen總結說:“如果您可以在普通熊和機甲熊之間進行選擇,那麼這不是一個公平的比較!”

遊戲的靈感來源之一。在YouTube上查看

遊戲的女主人公是來自該國的女孩,成長為女主人公。陳詞濫調?但是這些天不再陳詞濫調呢?開發人員對此並不十分擔心:“我們的主要角色是來自該國的空白葉子,”肯普恩解釋說。 “因為探索一個全新的世界是第一次體驗它的人物要容易得多。例如,如果角色不被恐龍著迷,侏羅紀公園將顯著不同。”

鐵危險的發展並不容易。據肯普恩(Kemppainen)稱,這是由於由於獨特的遊戲機制,製造商沒有他們可以從中學到的遊戲。肯普恩說:“一開始,我們不知道最終的遊戲玩法是什麼樣的。” “我的腦海中有一個清晰的主意。將其轉移到人們理解的設計中非常困難。花了一年多的時間才使每個人都可以理解遊戲。”

發展階段的最大變化是,戰鬥的數量增加並加強了比賽。同時,團隊了解到哪種類型的水平設計效果最好。考慮到更改的遊戲方式,要用一個,幾個級別重新設計鎖。在生產過程中,製造商總是對遊戲玩法和設計的更改開放。這種靈活性有助於遊戲和開發人員盡量不要捕獲舊的,一半的理想。

晚上旅行。

Kemppainen說:“這對我來說非常重要,因為在我們有明確的限制的程度上,同時我們保持了設計的開放。” Noronen補充說:“在2016年初,我們嘗試了遊戲機制的原型。我們很快就獲得了基礎知識,但是直到2017年春季,我們才感到這種機制有效,因此對他人來說很有趣。”

所有玩家的遊戲(無論您的經驗如何)都可以訪問並傳達給他們如何在不斷變化的3D環境中下訂單,這是開發過程中最大的挑戰之一。解釋:Iron Danger使用了一項功能,您有機會將戰鬥的時間扭轉到一秒鐘的一小部分。這就是您在不受保護的時刻攻擊的時刻,在正確的時刻撲滅攻擊,並將進攻性演習與兩個同伴的進攻型操縱相結合,以提高效率。

肯普恩說:“到這一點花了很長時間。” “我認為我們很好地應付了這項任務。世界上沒有其他遊戲像我們一樣發生。想像一種全新的體驗您如何體驗戰鬥的方式是一個巨大的挑戰。”此外,與此功能有關的技術方面有許多技術方面,例如在性能方面。

來自Alpha版本的印象。在YouTube上查看

這不是一件容易的事。儘管有這些障礙,但肯普恩(Kemppainen)將先前的發展過程描述為放鬆和鎮定。他說:“我們基本上的討論基本上是零的,我們的緊縮時間得到了很好的控制。” “我寫信給我們的團隊。我們是一個小型工作室,這裡的每個人在各自的領域都承擔著很多責任。與此同時,他們尊重他人的領域並照顧好自己的任務。”

“我矛盾!” “我們經常與Jussi討論,但它們是有助於改善遊戲的建設性對話。總的來說,我同意我們在限制內不必要的額外努力,並且能夠作為一個團隊來解決問題。”他喜歡團隊不會無休止地討論想法。相反,開發人員試圖盡快嘗試以了解其感覺。即使他們一開始對此並不那麼熱情,您也會刺激其他員工進行測試。

Noronen解釋說:“塑造我們遊戲的事件的一個例子是實現了SO被稱為元素引擎。” “我是《神性原創》系列的忠實擁護者,經常與男孩們談論如何做他們的元素互動系統。對我來說,這是每場戰術戰鬥中的標準的一部分。但是我成功地不說服了其餘的團隊。他認為以這種方式在遊戲中最終出現了數十個事情。

看不見的對手。

鐵危險中的一個重要重點是避免磨削。例如,團隊通過具有挑戰性的遊戲來確保這一點。肯普恩說:“人們總是迴盪時間,並嘗試各種動作聽起來都沒有挑戰。” “但這不是真的!多虧了這種機制,我們將您置於戰斗場景中,這是實時或傳統的,基於轉彎的遊戲。這樣,我們將水平保持在緊湊的情況下,只有少數對手。

“您沒有殺死雞的任何經驗點,” Noronen補充說。 “我們去兩次,因為既沒有雞也沒有經驗點。我們以後可能會增加雞,而不是體驗點。角色的進度與故事的進步有關。”同時,遊戲中的對像數量有限。玩家不必始終尋找一把更好的劍。庫存管理也有限。鐵危險重點是歷史,並在您的性格技能和思想的幫助下解決挑戰。

這聽起來都不知所措。也是嗎?不,開發商說。肯普恩解釋說:“正如我所說,敵人真的很困難。” “每種技能都有自己的冷卻,因此您有必要關心自己的策略。每種技能並不總是有用的。”他沒有將鐵危險稱為動作遊戲。相反,這是一款具有戰斗場景的益智遊戲。他指出,攻擊,迴避的演習,遊行或魔法效果代表了“測試人員”。

這是阿爾法前版中的戰鬥。在YouTube上查看

戰鬥力學受到了Alpha測試的好評,玩家特別喜歡對動作的絕對控制。他保證:“我們的遊戲永遠不會感到不公平,玩家總是對結果有100%的控制。” “要找到一種能夠在遊戲扔給您的場景中生存的方法。無論它出現多麼不可能或您在人數中的強大程度,您都會有一種專注於它的方法。”

您在遊戲中的行動不會帶來很大的後果。根據Kemppainen的說法,它在很大程度上是線性的。這並不意味著主角在歷史上沒有做任何事情。您的工作在很大程度上指定。您對環境有更大的影響。有些事情爆炸了,有些事情著火了,技能留下了火和冰的痕跡。拋出結構的角色遭受損害 - 影響越強,損害越高。

肯普恩說:“我們最使用爆炸或燃燒的東西。” “例如,可以通過咒語向對手射擊,然後用乾穀物將其推入田野,於是他點燃了整個領域並用它燃燒。將帶油的桶放在路徑上,發炎並logue在爆炸之前,附近的對手。

敵人使您的生活變得艱難。

重新旋轉時間使玩家可以嘗試所有可能的位置和時間安排,以確保壯觀的結果。然後,您會重複動作序列,欣賞您的行動的結果 - 不回顧。 Noronen補充說:“當然,也有更多的物體。” “我們的橋樑闖入了他們的各個部分,您吸引了敵人。還有待觀察我們有多少想法在遊戲中最終出現。”

同時,開發人員希望通過合併更多的技能來啟用不同的遊戲風格,而不是學習角色。遊戲中的每個戰鬥機都有給定的課程,在每個層面上都有挑戰以滿足他們的技能。您如何應對此挑戰可以確定您將哪個數字帶入下一階段。

在玩家幫助的情況下,Alpha版本的測試對製造商來說非常重要。例如,這表明他們有些難題無效,因為測試人員殺死了所有帶有生命能量的酒吧的東西。特別是與不知道開發人員意圖的玩家進行的測試,這被證明是成功的。人們向他們清楚地表明了他們喜歡的遊戲的哪些組成部分,哪些不喜歡。 Kemppainen解釋說:“與此同時,我們感覺到通過所有積極的反饋倖存下來,都可以確認我們獨特的遊戲機制。” “這對我們來說非常重要。”

發現這個世界的秘密。

從業務角度來看,測試也很有趣。據諾隆斯(Norons)稱,如果開發人員設法吸引足夠的關注,那麼該遊戲可能會大受歡迎。通常有各種各樣的測試人員處理不同類型的遊戲。然後,其中有86.8%的人會認為它們很可能會購買完成的遊戲。

他說:“我們還通過遊戲中的反饋工具收到了408個建議,以改進。” “我們獨自遇到了大約90%的人,但這幫助我們確定了優先事項。其餘的百分之十也是合理的。”據Noronen稱,該遊戲在其α階段的平均評分為3.5(最多為5)。測試人員還期望平均排名在4.6之後。他說:“老實說,這些數字是壓倒性的數字。”他強調不要休息並繼續努力超越這些期望。

無論如何,開發商都有巨大的未來計劃。肯普琳(Kemppainen)談到了一部計劃中的續集,如果第一部分進展順利,該團隊肯定會做。沒有DLC計劃,但是在理論上可以使用用於開發的工具。 Iron Danger的PC版本首先出現,此後,工作室處理Xbox One和PlayStation 4的端口。

您可以使用各種技能。

肯普恩說:“我們仍然不知道移植會花費多長時間,肯定會花幾個月的時間。” “我喜歡我的開關,並且想移植它,但是有必要修改我們的所有資產。這是一項巨大的任務,我們不知道是否可能。如果遊戲在其他平台上進行得很好那肯定!

根據Noronen的說法,PC首先出現,因為工作室不想在沒有發布者的支持的情況下同時專注於太多平台。因此,處理系統並在那裡提供最佳質量更有意義。 “另一方面,如果我們找到與我們合作的合適伴侶,這可能會改變。”

根據目前的狀態,今年仍計劃發布鐵危險。

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