這款遊戲存在一定的爭議 - 這種修復器是否與原始開發人員的願景相撞,尤其是在照明和演示方面?遊戲玩法和內容的一些更改是否合適,甚至是理想的?儘管進行了討論,但有些事情是無可爭議的。質量效應傳奇版是一項真正的巨大事業 - 雄心勃勃的一攬子計劃,將生物載體三部曲彈射到4K時代,同時又急需調整以控制第一場比賽。對於數字鑄造廠來說,考慮該遊戲的過程始於一個簡單的問題:我們的報告的重點應該是什麼?我們如何開始覆蓋它?
開發人員本身已經非常公開地表達了自己對其視覺升級進行重新製作過程在同時詳細解釋瞭如何計劃改變遊戲方面並重新平衡。因此,我們的重點更多地是概述重新製作,並查看新控制台硬件上的發生方式。還有一些有趣的討論點:傳奇版主要是為遊戲機硬件的最後一代設計的。 PlayStation 5和Xbox系列X/s的遊戲機的擴展名帶有“ Back Compat Plus” - 這實際上是在新遊戲機上運行的最後一代遊戲的代碼,對目標進行了少量調整以定義用於定義的目標。分辨率和幀速率。
除了在新設備上測試遊戲外,我們還回到了一開始,並在Xbox 360上播放了質量效應1。除了創造性的願景外,努力的範圍變得清晰。它確實是2007年的原始產品,我們看到了最大的現代化提升。控件得到了改進:第一場比賽現在接管了後來的比賽的更緊密的目標機制,當球擊中時,十字準線和更好的反饋。老實說,這是今天再次玩遊戲的主要原因之一。但是,BioWare表示不願保持原始設計忠誠度。例如,牆壁後仍會自動發生,而不是續集中的鑰匙壓力。與上下文相關的封面根本不像質量效應2和3中的方法那樣可靠 - 但也許由於平衡的原因,它必須保持這種狀態。
此外,改進的清單是廣泛的。錯誤修復了,遊戲重新平衡,修訂的自動存儲點和加載時間,每個控制台幾乎持續幾秒鐘,只能刮擦表面。啟動該應用程序時,還有一個智能的啟動器接口,您的上一個遊戲遊戲可以在三部曲中繼續使用。包括HDR,以及轉換為4K分辨率,並且在PC上調整了代碼以啟用240fps蓋,在21:9的頁面比(不幸的是僅在遊戲玩法中)和更好的控制器集成。這些改進在技術層面可以大量可用。除了分辨率外,在所有三場比賽中都提出了最新的紋理映射 - 團隊指出,已有30,000多個個人資產已更新,有些資產已通過AI尺度進行更新,其他資產已通過手工修訂。每個星球的每個表面都進行了修改和改進,以確保在現代4K顯示屏上進行體面的演示。
重新製作的升級是廣泛而廣泛的。陰影質量已經提高,幾何形狀進行了優化,我們改善了抗氧化劑,以支持X,S和PS5系列上的4K圖像。效果也進行了修訂,包括一些令人印象深刻的容量效果,大大改善了草叢,甚至取代了原件的粗糙水著色器。缺點?好吧,奇怪的是,這些X和PS5系列版本中的這些反映元素每秒以60幀的速度運行,僅以每秒30幀的速度更新- 整體圖片的速率一半,這在運動中有點令人不安。在系列X 120FPS性能模式下,更新至少提高到60fps,但仍然很奇怪。同時,系列s質量模式下的反射更新在30fps處是恆定的(感謝上帝-15fps可能是有問題的)。
角色的介紹還需要大量修訂。這不僅僅是更新紋理或膚色著色器的方式,甚至是更新的建模。所有這些都起著很大的作用,但這是關於修復器中的光在面部的反應。修訂後的皮膚和頭髮現在在邏輯上對光方向和強度做出反應,從而使外觀更自然,更加漫射。根據Bioware的說法,Remaster並未聲稱使用基於物理的模型進行照明 - 但在大多數情況下,它仍然是一個巨大的改進。諸如皮膚和塑料之類的材料反應以實現更現實的結果,並得到了更高質量的屏幕空間環境閉塞的支持,可以用陰影填補空白。資產的分辨率要高得多,這在遊戲的巨大演員陣容中很明顯。
所有這些資產升級意味著一件事:傳奇版的巨大安裝尺寸。實際上,Xbox系列X上的88 GB上的重新製作三部曲和歐洲領土上PS5上的101 GB - 與Xbox 360上所有三場比賽的23 GB相比,這是相當大的升級。該大型安裝- 另一個很大的因素是過場動畫。 Mass Effect的許多電影都是預先涉及的,因此如果您願意,可以重新渲染這些預渲染的傳奇版。每個人都被提高到4K-他們每秒30幀運行 - 並提供所有與引擎相關的更新,紋理,著色器,照明和陰影。結果是一個巨大的包裝。幸運的是,EA在這裡考慮了尺寸要求,您可以根據需要在啟動器中分別安裝每個遊戲。
那麼新遊戲機呢?有趣的是,有一個本地4K - 或非常接近的東西 - 對遊戲機的關注,每秒60幀以及更多框架。是的,質量和性能模式已開啟艾倫系統包含,從頂部的X和PS5系列到另一端的Xbox One和PS4。好消息?傳奇版看起來與PS5,Xbox系列X甚至系列S相同。每個人都喜歡重新製作的圖形的優勢而沒有太多妥協。紋理,陰影,照明 - 甚至植物密度和屏幕空間效應 - 看起來完全相同。區別在於性能。 PS5和系列X可以以60fps的速度以4K的速度運行遊戲,而係列S則以質量模式限制為30fps。在性能模式下,PS5和S系列S目標1440P60,而X系列則以120fps為1440p。




在我們仔細研究表演之前,值得一提的是,包含的質量效應三部曲的巨大尺寸,分佈在三個遊戲機和兩種質量模式下,這意味著我們的示例必然僅限於每個標題的前幾個小時。我們從質量模式開始,其中X系列是控制台上最強的4K60表演者,沒有低於60fps的入室盜竊案。 PlayStation 5有一些較小的幀速率入室盜竊案,並且似乎在屏幕上更掙扎 - 填充透明度效果 - 開始時大的爆炸性過場動畫質量效應3是一個很好的壓力測試。同時,該系列S主要堅持其4K30的目標,但在這裡,在透明度苛刻的透明度效果的情況下,性能可以落在低點的低點。還包括動態分辨率縮放。天然4K似乎是PS5和系列X的大多數測試中的標準,但是在我們的測試區域中發生了1944p像素數。由於博士的性質,不能排除進一步的入室盜竊案。
幀速率模式很有趣,原因有幾個。 PS5和系列S目標1440P60均以120fps為目標。除了質量模式下的4K以下的廢物外,呈現本質上是相同的,除非屏幕空間環境閉塞的質量減少,並且在幀速率模式下使用較低的精度效果。當然,系列X上的獨家120FPS遊戲是該設備的真正政變,但是有一個陷阱 - 它並不像我希望的那樣堅實地運行,尤其是在第一個質量效應的揭幕戰中。遊戲的各個部分達到了120fps,但城堡等重要地點在80到120fps之間,甚至在Eden Prime上進行的開場任務在重要的戰鬥中超過100fps。動態分辨率縮放也用於此模式,不幸的是,這不能總是有助於保持120FPS。
第一個質量效應非常依賴於早期階段的體積效應 - 這是一種開始遊戲的艱苦方法。對我來說,在具有牢固的刷新頻率的顯示器上,這簡直太變量了,儘管X系列的VRR函數在電視支持的情況下肯定會有所幫助。幸運的是,質量效應2和3的開頭段在沒有類似問題的情況下運行。除了質量效應3的介紹場景中的問題外,大多數大型戰鬥以後沒有任何問題。質量效應2中也有一些不一致之處,但到目前為止,沒有像第一場比賽那樣激烈。 120Hz模式是一個不錯的獎勵,但是請注意,它具有弱點,我強烈建議您激活VRR模式。
那Xbox系列s呢? 1440p幀模式使用自適應V-sync。如果幀速率低於60fps,則將全屏撕裂,以最大程度地減少對液體顯示的影響。總體而言,它們是60fps的堅實,但在50年代也有盜竊案。在城堡中,在質量效應2中使用手榴彈發射器時,總是有60fps的撕裂和盜竊案。功率斷電很少見,但是如果您來自更好的系列版本,仍然很煩人。總體而言,這是一個堅實的版本,至少提供30fps和60fps的選項,即使整個三部曲中總是有盜竊案。
使用PS5,我們必須考慮它不是本機應用程序,這意味著它與PS4的限制有點綁定 - 但是您的圖像速率較高。這意味著120fps不在桌面上,您只需獲得更常見的60fps,而1440p的分辨率幾乎是完美的。這是框架以4K質量模式下降的解決方法,但我認為不是必需的,我建議您堅持使用更高分辨率的替代方案。這只是光學和性能之間更好的折衷。總而言之,無論是由於標題的向下兼容性還是另一個因素,系列X比PS5具有許多優勢 - 它傾向於在其質量模式下遵守4K60,並且具有120Hz模式,但可以不一致,但是可以用VRR保存。
總而言之,儘管由於該項目的絕對范圍,我在傳奇版中的經驗受到限制,但我的印像是,Remaster在現代化三部曲中取得了重大成功。在第一場比賽出版了14年後,雄心壯志和努力流入重新製作的努力簡直令人嘆為觀止。它不僅是改進的圖形,而且是修訂如何使每個遊戲更具播放方式:包括UI更改和控制器的改進。如果您錯過了當時的出版物,這是對該系列的完美介紹 - 很高興看到4K60是系列X和PS5的選項。也許該系列S和PS5的性能仍然可以通過一些細化來進行優化,但總的來說,您看到的是令人信服的。至於其他遊戲機 - 和PC-這是一個不同的故事 - 也許是另一天。但是在這里和現在,質量效應的魔力仍然很明顯 - 推薦實施。
IM原始數字鑄造高級參謀作家馮·托馬斯·摩根(Von Thomas Morgan)