成功的開放世界遊戲是真正的傑作。開發商必須創造一個在技術上運作的巨大世界,並為發現玩家的衝動伸張正義。三重A頭銜值得在具有完全行動自由的大型卡上提供永久娛樂。
三重地區開放世界的興起
最偉大,最受歡迎的代表之一天際和GTA v。近年來,AAA地區的開放世界概念已經爆炸。每個人都希望提供一個更大的世界,並提供更多選擇。
孤獨的哭泣5,紅死贖回2, 死亡擱淺,,,,地平線:零黎明或非常現有的代表,例如生物毒劑,刺客信條瓦爾哈拉(Creed Valhalla)和賽博朋克2077年的賽車錶明,非常大的球員正在開放世界 - 當然,這份名單當然更長。 Triple-A標題的開發人員很少選擇線性概念。
儘管他的形式是線性的,但戰神還是取得了巨大的成功。聖莫尼卡(Santa Monica)沒有將資源投入一個巨大的自由世界,而是寧願專注於敘事體驗。對面的gamsbeat比賽當時的比賽Direcor Cory Barlog說:“我堅持認為我們不會玩開放世界的比賽。動手的費用和期望如此之高,以至於我們永遠無法跟上。”
講故事好了
這個決定絕不打破您的遊戲。那可能意味著...?是的,它不一定總是是開放世界的遊戲。完全自由地探索遊戲世界真是太酷了,但是許多其他刺激(例如講故事)就消失了。在途中,在這裡進行了一個任務,然後再次環顧四周,直到您看不見實際故事。
其他開發人員可能有一個雄心勃勃的計劃來創建一個偉大的開放世界(Hello,Cyberpunk),然後由於遊戲的技術實施而失敗,因為他們只是承諾太多了,無法跟上其他Triple-A遊戲。
戰神的例子表明,作為開發商,您不必總是遵循趨勢才能取得成功。也有許多線性三重遊戲的粉絲。如果我不必到處到處幾個小時,我對自己的任務感到不知所措。太多的選擇會淹沒。
有了線性或更少的開放遊戲,我保留了概述,並且不會這麼快速變得不耐煩。如果一個故事很好,我只是不想通過五行進行工作,以最終在故事中獲得另一個片段。我不像太多的懸崖衣架。因此,我很難看Netflix系列。
新的AAA工作室決定反對開放世界
一些前UBISOFT開發人員還認為,即使沒有開放的世界,也可以創建出色的三重角色扮演遊戲。在您的工作室嵌套遊戲中,您想精確地關注這個利基市場(謝謝,WCCFTECH)。 CCO Jordane Thiboust說:“我們希望再次開發RPG,重點是將自己沉浸在世界上,偉大的角色,一個強大的故事和強大的遊戲玩法。”在Ubisoft,他是刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)的首席遊戲設計師,因此能夠在開放世界中獲得很多經驗。
“我們擺脫了巨大的開放世界的模型,充滿了必須使用的圖標,並重新回到滿足的體驗,並最終尊重玩家的時間。無論您是否玩30分鐘的遊戲或兩個小時,您將始終有有趣的內容和令人滿意的體驗。
僅一個開放的世界並不是一個好遊戲。也要避免這個概念。遊戲是否有趣,取決於許多因素,並且與某個元素無關。但是,在三重A區中,更多的勇氣和多樣性肯定不會受到傷害。