Hideo Kojima的最佳金屬裝備非常瘋狂,嬉戲和無盡的動力,為一個時代的末期找到了所有正確的詞。
通常等待發表的日子就足夠了。您參與了多少次?由於遊戲的遊戲,您多年來一直在咀嚼指甲,然後將在發布前不久將其推遲,郵購交易遇到了困難,最終它被帖子丟失了。最終到達的每一天都比它前面的時間更長。在這樣的遊戲中,墨菲的定律似乎特別是無情的。我敢肯定,這幾天你們中的許多人都接受了。
自從他對視頻遊戲失去了自己的心,就伴隨著我們每個人的戒斷症狀。上週我正處於這場痛苦的最後階段,這說明了Metal Gear Solid 5 - 儘管我已經在8月17日至20日的Konami評論活動中看到了整個比賽。從那以後的幾天裡,我緊張地滑過椅子,一次又一次地滾動了這個宇宙的背景故事,再次發揮了作用,並嘗試了更多的東西驅使我離開,直到我被允許我從前面再次播放所有這些。
在那一周之後,我已經知道我很喜歡游戲,甚至我們為什麼金屬齒輪固體的初步經驗報告5:幻影疼痛從上週開始,就嬉戲的有效性而言,可以理解為最終但有罪的批評的隨附文本。但是我還不知道:我實際上完全陷入了比賽。然後,我不知道這個故事的奇妙結局,這使您可以看到超過28年的遊戲歷史上最美麗的磨練之一,除了沒有人可以期望的那種。
它在40多個小時後開始和結束,事實是,實際的遊戲毫無疑問地發揮了第一個小提琴。 MGS中的過場動畫從來沒有較短,也不太頻繁,因此,小島在互動方面投入了更多的創意人才。他一直將其掌握為無數的濃縮,而不是通常的,有時甚至是有遠見的機制。一個人只記得2001年僅在MGS2坦克上就可以提供的各種可能性。與對手或周圍地區的所有互動都不一致,但使這些地方具有身份。 MGS5遊樂場要大很多倍,但是與可比遊戲相比,母親基礎和聰明的遊戲結構與創建任務,資源採購和基礎管理的循環更加緊密相互聯繫,即使在結束後,這也不會讓您放手。
遊戲有很多小東西,遊戲沒有與您的鼻子結合。從可以找到的特殊錄音帶,然後在他的iDroid的揚聲器上播放並達到一定的效果,再到將您粘在紙板箱上的固定海報,以安全地守衛“直升機音樂”已經研究了相應的直升機揚聲器。試想一下:一個強大的蘇聯位置,裝甲齊全的對手,每個人都向您開槍。您必須請求空中支撐,半分鐘後,將直升機pequod擦在山脊上 - 歐洲的“最終倒計時”尖叫的揚聲器和煙霧槍管中的閃閃發光的火箭sal泡。
隨著您正在研究的每項新技術,您的可能性範圍都會擴大到一個尺寸,您通常只在最終嘗試時就會記錄。隨著可以解鎖和發現的大量東西,這將需要一段時間。一個空前的娛樂性,著名的方式嬉戲,在其中,她通過貨運氣球將所有東西都寄回了基地,貨運氣球沒有鉚接和防釘。綿羊,禿鷹,迫擊砲姿勢,MGS,吉普車,惡習,最後是坦克。後者尤其是每次都取得了勝利,這不僅是因為您從應用領域刪除了危險的危險,而且由於母親基地上的戰鬥單位掌握了良好。從這裡,您將其與“外部訂單”(想想刺客信條兄弟會)上的戰鬥小隊一起將其發送在一起,或者讓它成為貨物的特別棘手的任務。簡單和即時。
此外,許多根本不同的同伴,每個人都有自己的應用領域,並通過無數的適應選項支持不同的遊戲方式。在幻影痛苦中,您實際上感覺就像傳奇的士兵,他的天才每個人都在談論28年。實際上,他的隱形曲目也不僅僅是令人信服。在與地面零件的直接比較中,運動類型之間的過渡更加優雅和敏感。如果您像在更具戰術上的遙遠變種中那樣偷偷溜過一個以前發現的陣營想想。幾乎發現,如果您在臨時隱藏的地方使用任務中的關鍵點,以牢固地到達控制器,並強調從欺騙到逃離逃避頭部各種暴力措施的可能性。
當然,開放世界的價格與較大的系統和前哨基地相反,這些系統通過無數可疑的解決方案發光,並不是每個人都感覺像是手工製作的兩個帳篷和一座塔樓,上面是塵土飛揚的阿富汗峽谷路。在這里和那裡的過程中沒有完全選擇,因為分為主任務和側面任務有時非常特別。在第33至50號之間的SO符合“主要任務”的一半是由已經播放的劇集的特別硬和可選的混音組成的,而某些“次要操作”是強制性的,或者至少如果您不涉及的話, 。這本身還不錯,但有點奇怪。
在第二輪中,仍然被確定為潛在問題的狹窄範圍範圍範圍並未在第二輪中再次注意到我。通過所有的救援,淘汰和搜索,目標可能保持不變,但這絕不是天氣條件的方式。任何重複的感覺都被埋葬在無限的戰術可能性下,這是一種真正的喜悅。當您第一次嘗試與最初想像的不同(側面)效果不同的東西時,所有鼻子都可以創建自己的亮點,自發的天才或瘋狂的儲蓄巧合或時刻。
我們將回到最重要的問題 - 上週阻止我們做出最終判斷的問題,如何適應幻影痛苦,因為大型佳能中的最後一個kojima -mgs,它擊敗了固體蛇的橋樑故事?事實是,小島經常在上半場忍受敘事,也許太頻繁了,甚至對Big Boss在Skull Face上報仇的主要故事的最大特徵感到無聊。我也可以放棄某種油膩的waifu誘餌,像安靜這樣的酷角色不需要。某些朋友對酷刑的迷戀也是我很難的元素。但是 - 這很重要 - 在元水平上,即使在演講中,幻影疼痛也具有令人難以置信的強大作用 - 表演的大老闆。關於故事和遊戲的一切,都以小島奪回,設計和構造與他的傢伙的方式一樣 - 這只是尖叫:這與密歇根和mein最後的金屬裝備,但大約我們的。
與MGS 4相反,每個人都想為所有問題提供令人滿意的答案,並幾乎蒙上了啟示,幻影痛苦證明了勇氣給出差距或更多“模糊”。那應該把一些球員抗擊中風,這真是可惜。您實際上應該感到很受寵若驚。考吉瑪(Kojima)如何利用他的非凡手段,以及所有地方的銘文“天才和一般瘋狂”來歸還他的自我,向他的仰慕者發送了幾乎詩意的最後一次致敬- 這也許是最大,最令人難忘的政變職業。
這很奇怪,但是遊戲也是一年中的十字路口,無盡,愚蠢的,真誠的爆炸,幾乎只有櫻桃在上面。
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