作為評論活動的一部分,我在上週在法蘭克福的Konami播放了Metal Gear Solid 5:幻影疼痛。從理論上講,我們應該從今天對Eurogamer.de的標題進行最終評估。我們決定反對。在四個小時的課程中,我到達了主要任務41,並且演奏了少數最重要的次要插入物。為什麼這還不夠我們的最終判斷?在遊戲方面,我很確定 - 幾乎所有我看到的一切,並且已經可以說純粹的機械更好的遊戲從未創建Hideo Kojima。但是,這個最古怪的遊戲設計師之一的傳奇故事的真正終結我經歷了在線組件的少量。
我知道有關頭骨臉的故事是如何工作的。我知道那個燃燒的人是誰。我知道狙擊手的安靜是什麼。我已經在塞舌爾前的公里長的母親基地積累了一百名士兵,坦克和同伴,並帶領大老闆掌握了使他在地面零事件發生之前在強大的眼中刺痛的力量。但是我仍然不知道這將如何在這裡出現,以及如何以及如何使用Mission 50還是令人著迷的28年。
Metal Gear是該媒體所知道的最重要的系列之一,這是一項巨大的作品,當然並不適合所有人。但是它總是有話要說,從來都不是常見或可預測的,並且經常以幾乎瘋狂的喜悅進行嬉戲和敘事。這是如何回答最後一個開放問題的方式,大老闆向最後的對手說再見,以便將堅實的蛇留下英勇的偷偷摸摸的諾丁橡膠,我和其他仰慕者如何塑造最後的“真實”金屬裝備會起作用。因此,您將在我自己扮演標題後立即閱讀我的最終判斷,只有在出版之後才是這種情況。
這並不意味著我不必說什麼對您做出購買決定有幫助,或者在任何情況下都應該刺激有關特殊遊戲的對話。那我們應該嗎?
首先,從一開始,您就必須說,小島對過度電影序列的批評呈現了內心。他們肯定還在那裡,十分鐘的對話,好萊塢準備就緒的機甲瘋狂,有聲音,直到那裡,並在鼻子下面摩擦場景一段時間。但是,這種登台刺山帽比以往任何時候都更加普遍,實際遊戲以平衡,引人入勝且非常成熟的系統脫穎而出。
沒有什麼可遵守的,但是您必須承認,Skull Faces Xof團隊的主要故事和母子的重建很長一段時間都沒有出現,並且在小規模上提出了許多問題,答案的答案是總是有進一步的距離。不止一次,她感覺像是一個背景,在Kojima Big Boss的職業生涯中為父親的Solid-Snake Nemesis的職業生涯。這僅是可以理解的,因為與MGS4相反,MGS4擅長揭開我的謎團,幻影疼痛周圍的框架已經設定了。在這個宇宙中,只能封閉1984年至1995年之間的差距。
儘管如此,儘管有很多很棒的,有時有些有些驅動了對身份的想法,語言和模棱兩可的幻影痛苦哲學,但它還是取決於任務41,但它是一個不受歡迎的,並不是特別令人興奮的故事,充滿了過度播放的故事,直到直到不總是快樂地翻譯對話突然在暫時的高潮中,事件在三個任務中滾滾。蛇本身仍然無色也無濟於事。薩瑟蘭(Sutherland)在正在進行的遊戲中的發言人或過場動畫可能適合兩頁DIN A4頁。只有在錄音帶中,使任務之間的遊戲作為編解碼器替代品之間的比賽,例如五彩紙屑下雨有點慷慨地在球員身上慷慨解囊,才能經常被聽到。
否則,我們6月份的第一個典故的奇怪印像被證實,大老闆吞下了他的舌頭或schrapnell,而schrapnell從他的額頭上伸出,以某種方式陷入了語言中心。該遊戲至少有一個很大的機會,直到Mission 41將其整合到小說中。取而代之的是,您可以看到對空缺的蛇感到興奮的人物,而主角只有“ aha”,“ so,so”或“ ok”。這簡直是奇怪的,不管有多少小雜誌大老闆想為球員製作化身。但是,這是一個很大的“但是”:在決賽之後的決賽開始之初,您已經可以看到事情正在運動,並且可能仍然有些周圍的知識在等待迄今為止在另一個角度移動的玩家。不幸的是,沒有破壞者,別無他法。
我們來的一部分是我可以變得更具體的:嬉戲。評論活動實際上是一個可靠的變體,可以批評遊戲的所有樂趣。長達十個小時的永久性遊戲,椅子而不是家庭沙發,酒店而不是自己的床,帶有匿名帳戶的外國遊戲機,出發後刪除的分數。此外,所有日常耳機和不斷的時間檢查(再次確認)不關心所有內容。隨著時間的壓力,您會變得更加不耐煩,篩選,您實際上是因為您聽到時鐘的滴答聲,因此只會在不必要的,基於神經的實驗中浪費更多寶貴的動手時代。然而,我每天早晨都以令人難以置信的精力再次接觸了Bog的競選活動,我已經期待著一開始就解決它。如果這對遊戲質量一無所知,那又如何呢?
“任務/基礎和研究/任務的周期非常令人滿意。”
這是非常了不起的,因為遊戲的每個系統都會干擾這裡,因此由於最終導致了很大的整體。任務/基礎和研究/任務的周期非常令人滿意。不僅因為您可以看到它的基礎幾乎是海上鑽井平台的幾乎令人難以置信的網絡,而且還因為玩家的可能性越來越疲憊。扎伊爾和安哥拉之間邊界地區的開放世界,這些世界被蘇聯,北部阿富汗和扎伊爾和安哥拉之間的邊界地區佔據,甚至不是最有趣的部分。它們是峽谷,原始森林和街道的鬆散網絡,結合了充滿對手的營地。這是從孤獨的哭泣等中知道的,不再鼓勵這里大規模探索。實際上,開放性只能為您提供接近的選擇。
它們在幻影疼痛中只是顯著的。在心中,這仍然是一個偷偷摸摸的任務,即使您願意,也可以將對手放在其中,即使槍支舉起槍支,審訊它們,而沒有致命的暴力,這種視頻遊戲在Metal 2之後的14年仍然足夠罕見允許。但是,更重要的是:這是第一次,作為一個大老闆,您不僅覺得自己像野外代理人,而且是具有非凡資源的運營主管。它從好友系統開始,首先,您只能得到一匹馬,在發現之前,您可以快速,相對安全地通過卡。然後,使用DD(“ Diamond Dog”),如果將其放在先用麻醉品槍的核心核心,然後在超大號的氣球上射入數百米,然後將數百米射入天空。
“您可以繼續用槍支固定和壓倒對手而不會殺死對手。不幸的是,即使在MGS 2之後的14年,視頻遊戲仍然很少允許。”
一旦完全生長,DD醒來,人質和用品,讓他們在HUD上發光。經過一番訓練,他用樹皮分散對手的注意力,或者 - 您必須在舌頭上融化 - 一旦您開發了適當的設備,就用戰鬥刀殺死了對手。但這變得更加戰術。在情節的過程中,狙擊手安靜,他們要么將她送往敵人的營地以進行教育目的,要么由自己的酌情決定,他們以各種觀點發布了他們。您確定她是否以及她在敵人上拍攝的東西。讓他們在營地東側開火,以分散對手的注意力,您可以滲透到所需的東西。或者,您將使用消音器研究精密步槍,以便關閉某些敵人而無需任何人注意。
然後是D-Walker,這是MGS 4的更大的MK II騎行版本。為此,您還選擇了從吉普車到俄羅斯坦克的車輛(必須由富爾頓系統採購),以及支撐直升機的設備,因此在任何情況下都配備了裝備。這些單個元素中的每一個都可以很好地發揮作用,同伴AI永遠不會是債務,而您控制它們的界面是模範。您總是可以在夥伴之間切換,這是尤其很棒的。如果您不再需要安靜,那麼只需讓DD或Walker將降落傘帶到戰鬥區域,以應對改變戰術條件。
在任務41之前,人們感覺到,甚至可能是從營救人質或提取高級敵人的實際任務中的實際任務中的75%。換句話說,您偷偷溜進,昏迷或壓倒了不合作的目標人,找到並炸掉,然後將它們帶出富爾頓,或將它們帶回直升機著陸點,她確定。牠喜歡一些清醒的人,而且也很單調,不同的營地的設計不會那麼精心設計,實現其目標的可能性並不是那麼多樣化。如果您願意,您甚至可以要求炮火命名,將其銷毀,或者僅在令人眼花smok亂的煙霧或麻醉品下。法蘭克福現場的一位同事最初成功地逃脫了他後,以這種方式關閉了逃離的目標人。即使您自己不施加推論,這些時刻也令人難以置信。
如果您為直升機配備火箭發射器,從而訂購防火,它將變得非常壯觀。在這裡,您真的感覺像是戰場上的一般,看著您的伙伴和支持力量是一種真正的喜悅。一切工作都流暢而無縫地工作,以至於經過幾個任務,您就開始訂購彈藥或吸收器和新武器,並讓它們在目標區域中扔掉,即使您離那裡很遠。將可能性引入了可能性,然後本能地在它們之間進行本能切換。
“可能性引入了可能性,以後是它們之間的本能切換。”
通過將一個珍貴的坦克從母地帶來,並在著陸是純粹的開放世界黃金時可能會被粉碎的幾個敵人,從而改變了失敗的滲透任務。很長一段時間以來,我都沒有在三倍的比賽中戰術。但是,這種開放性以明顯的老闆貧窮購買了MGS5。它仍然可以在最後一個任務中轉動,這很明顯。到目前為止,少數幾個中間和最終的對手沒有第二部分的Olga Gurlukovic的嬉戲能力,即第三部分或末日。
而且總體策略也非常重要,因為母親需要人員,設備和資源。除其他方面,您還將收到任務目標的完成,尤其是在任務期間的現場,如果您不僅找到雞肉完全金屬,還可以從皇冠士兵,槍支,迫擊砲和後來的車輛和集裝箱中提取出來作者:富爾頓·巴洛恩(Fulton Balloon),然後送回基地。每個戰鬥機都有一個代碼名稱 - 通常是一個不由自主的有趣,來自“死亡柏拉圖”,“死亡的死亡”的最佳問題 - 以及從戰鬥到研究的不同類別中的適用性。它們從“ E”變為“ S ++”,如果您的基礎得到適當的部門的補充以及新的選擇,隨著時間的流逝,它們變得越來越重要。在某個時候,您會像最好的刺客信條(兄弟會)一樣,將乾預力量發送給任務,以為您獲得新的員工和資源。
“如果您不想處理管理級別,系統可以自動將人分配給合適的職位。”
如果您不想處理此管理級別,則係統可以自動將人員分配到合適的位置。但是,例如,從部門撤出員工,無法加強研究並將有希望的藍圖變成一種新設備,這太誘人了。您在該領域的決定和服務對其他遊戲元素有直接影響,而您的活動領域則擴大,並且您以不斷增加的母親基礎形式的豐富可能性會令人印象深刻。
底座很大。就我而言,從中央指揮平台到達研究和開發平台花了三分鐘的時間 - 使用直升機。但是,這將不是真正的批評。您不必經常涵蓋這些路徑,因為您可以將自己直接停在任務之間的平台上,而大型勘探激勵措施實際上並沒有為Motherbase提供無數嵌套的塔樓和大部分封閉的門。但是,這並不意味著某些角落並沒有隱藏某些東西。在這里和那裡,我錯過了電梯或至少對與我進行討論的目標人的更清晰的方式。總的來說,飛機使我越過了我的巨大基地,但主要是驕傲,甚至有些敬畏。
側面很好的細節:的確,武器和設備的施工時間 - 我看到的時間最長的36分鐘以及基本的設施 - 在這裡,最長的施工時間到達了兩個多小時 - 帶有微交易。但是,我們的遊戲機是離線的,因此遊戲從遊戲中刪除了此元素的任何跡象。沒有疊加層要求我上網,沒有任何選擇可以看到,甚至沒有以分散的形式看到。很好,因為我不想錯過任何東西。老實說,施工時間並沒有打擾我,我什至發現這是可以理解的 - 當然,由於限制,它可以延長更長的時間。但是我們看到這是出版的。
上週,當我花了大約35個小時的遊戲時間,某種憂鬱的陽台肯定會振動。 (實際上不是,但實際上)最後一個金屬裝備固體 - 一個時代即將結束。儘管小島想長時間想讓他幾乎是神話般的“最後MG”,但發生的方式有些悲慘。遊戲從泥土大戰中無條件地出現的情況就更好了。 Metal Gear Solid 5在他的前三個季度中對他的前任牽引的巨大而瘋狂的想法有點忽略了敘事,因為它對請純種的玩家更感興趣。
結果是重要職業生涯中最複雜,最優雅的遊戲。現在,只有澄清的傳奇是否會在最後一個任務中遇到結束。我期待在接下來的幾天內與您一起找到它。