銀河戰士恐懼 - 測試:僅27年後:續集,超級銀河戰士應得的

Eurogamer.de - Herausragend Badge

Metroid Dread敢於做某事:在這封情書中,艱苦的老闆打架,無數小工具和大迷宮在良好的遊戲設計中占主導地位。

銀河戰士的恐懼是為我定義的,要花兩分。我與遊戲的關係,什麼使它,它能有什麼能力以及它有多好。兩刻幾乎失去了我,只是兩次贏了三倍。在過去的十年中,幾乎沒有對自己進行比賽的兩刻,並表明主流可及性被高估了。至少當遊戲足夠好,可以穿上這樣的時刻。

第一個進入遊戲一兩個小時。您剛剛完成了十幾個不是很小的區域中的第一個 - 一半的卡片發現並找到了2%的物品 - 電梯將您發送到第二區。涼爽的。它繼續前進,探索正在等待。一分鐘後結束。這裡什麼都沒有。我無法進入的兩個房間,因為我似乎還沒有火裝甲。否則就沒有。回到第一個區域。半小時後,我再也做不到。我忽略了什麼...一個小時後:編輯 - 作用模式。打電話給Nintendo,畢竟我必須在這裡取得成功,我不會為了娛樂而玩。 “好吧,如果您從電梯進入第二區,那是左側的一堵牆。射擊。”

如果薩姆斯不知道在哪裡...

銀河戰士恐懼:沒有育碧遊戲會敢

製作,看著。長石碎了,路徑是自由的。我在它的前面。這堵牆上沒有什麼不同。該遊戲沒有事先向您展示您應該在牆壁上不分青紅衣。唯一的注意事項:如果您查看卡片並且對對稱性有很大需求,那麼您可能會感到不安,因為實際上,也許房間應該繼續在那裡。但不必,地圖上沒有顯示任何內容。這是如此古老,以至於我不確定我必須回去多遠。沒有育碧遊戲只會隱藏一個無關緊要的集體項目,更不用說發生的唯一途徑了。我只尊重目前對銀河戰士的恐懼,而我的90年代初生鏽了很多。

...然後射擊這堵牆。

第二刻是老闆在最後三分之一的比賽中遠遠落後。老闆每五到15秒就有三個階段,其中一個良好的攻擊確實受到了傷害,而許多錯誤也無法造成。這個傢伙是暴力的。接下來的三個小時真的測試。主要是否可以將它們分為兩個部分。在戰鬥開始時,我只有一半了解無盡的餃子跳。最後,我在睡眠中最不利的情況下統治了他。我對他的最後一輪花了17分鐘。生存,總是造成損害,但永遠不會贏...我做錯了什麼?

我終於了解了失踪的最後一個觸發因素。他發生了一次攻擊,我有些驚訝,您可以相對容易避免他。這對這個老闆來說太好了。也是。您必須停下來直到最後一個毫秒並射出四分,而不是從死亡束上逃脫。至少並不是每個人都必須突然被摧毀。即使這很誘人,因為這種使其脆弱的攻擊當然是最稀有的。

一次17分鐘。謝謝你的舞蹈。

這不再是老闆的戰鬥。這是一個單獨的動作遊戲。我很沮喪,因為我沒有領先。但是,由於完美的控制,我只在這場戰鬥中理解了他們的真實狀況,我從來沒有感覺到它是不公平的。在某個時候,我能夠應對他的每一次攻擊,避免跳舞。 17分鐘。第一次聯繫可能花費了30秒。接下來的五次嘗試不再長。周圍的整個巨大遊戲 - 以及銀河戰士的恐懼是巨大的 - 消失了,專注於這個屏幕。所以我什至沒有黑暗的靈魂。這是數十年來最令人沮喪的老闆鬥爭。最好的是更多。他向我展示了我的年齡不大。有點太愚蠢了,因為即使遊戲並沒有真正揭示扳機,也不會在午夜之後,您也可以早點得到一點。

否則?哦,質量好,這是最好的銀河戰士。誠然,從那以後,沒有很多2D零件。但是,就像素數一樣好,我從來沒有對它們感到非常溫暖,最後我不必這樣做。有數十個銀河戰士,一個比下一個更好的銀業,無論現在是血跡染的還是恩德的百合花,都有足夠的事情要做。好吧,自從Donkey Kong(不是國家,原始的)和Metroid和Super Metroid的設計師和Mercury Steam的設計師 - Shadow and Metroid的主人:Samus返回:Metroidvania我們Don以來:Metroidvania not:Metroidvania not: 't 。但是我們可以甲。他們做到了。比其他任何人都好。競爭是龐大而有才華的。儘管如此。夢中的團隊就在這裡。

故事?是的...喬佐,我會說嗎?宇宙處於危險之中。銀河戰士。不要問我,我認為故事在銀河戰士中被高估了。

畢竟,當然有一個故事,這是薩馬斯周圍的傳奇和1987年發射的銀河戰士的決賽。老實說,我對此一無所知。與外星生物pen的東西。您每隔幾個小時就會持續一兩分鐘,聽起來很有趣。無論如何,鐵桿粉絲,它可能會給一些額外的東西。另一方面,我估計實際動作很簡單:到達地球後五分鐘,薩姆斯(Samus回到船上。很酷,我可以做到這一點,我喜歡明確的動力。如果我在那裡的路上保存宇宙,為什麼不呢。

銀河戰士恐懼:高速,許多按鈕

就像我說的那樣,地球划分了大約十二個地區,其中一些感覺與自己的遊戲一樣大。有數十條嵌套的路徑,您逐漸收集了兩打技能,越來越多的區域開放,最重要的是隱藏的地方。我發現我最好的區域中所有物品中有56%。我不知道應該在哪裡有其他東西。我期待著找出答案。

中級老闆沒有及時完成,但立即開始。

正如我說的那樣,水平並沒有帶給您這一點,而Metroid Dread不是銀河戰士的Vania。對手也沒有可識別的生命點或生命欄。您升級最大火箭號碼並收集壽命容器。如果您在一起有四個,則有一個額外的條。我認為這是一種水平,但更古老。否則,當然會有很多令人印象深刻的升級。當然,銀河戰士的球在那裡,但在大部分比賽中都呆滯了。快速的閃電跳動,與可充電的公羊一起比賽,無盡的跳躍以及許多火箭和射擊升級都想要,必須占主導地位。有一些西裝升級可以更好地保護您,並以極高的熱量和寒冷的速度使新區域可進入,但仍然是最簡單的。

一件事必須清楚:銀河戰士的恐懼非常快。您與中級老闆有幾次鬥爭 - 實際上只不過是 - 由兩種快速戰鬥類型組成,它們能夠在對稱空間中以鉗子甚至四到五個射擊技術的方式進行對稱空間進行協調。他們在幾秒鐘內拆除您。它們不是可選的。該遊戲希望您在這一點上掌握了一些高級技術,其中包括三到四個按鈕,有時會握住,有時不舉行,並且盲目的變化盡快變化。掌握街頭霸王有時候同樣困難。

這只是近十二張卡中的一張。有些比這要小一些,但這是一款大型遊戲,應該讓您獨自一人忙於15-20小時。 100%發現可能需要更長的時間...

那可以打破遊戲的脖子。人滿為患的墊子過多,功能和技術會適得其反。但是不要在這裡做。這是一次瘋狂的旅程,但是團隊設法將re繩握在手中並設計所有東西,以使控制不僅是可能的,而且是樂趣的很大一部分。最終的無所不能的感覺並不是您的級別是118級並且造成一百萬損失的事實。但是,因此您的控制力如此之好,使您能夠掌握自己的精通並獎勵自己。這將優秀的遊戲與非凡的遊戲分開。

銀河戰士恐懼:艾米斯知道該怎麼辦

也許我應該走到一定要提前強調的方面,但是坦率地說,在比賽中越來越多。好吧,因為您無法傷害的超級殺手機器人確實逐漸失去了他們的恐怖。不是因為她的危險不那麼危險 - 可以從爪子逃脫的機會,而是理論上更熟悉毫秒的時機。如果您來到Emmi Zone-Leaves Japanese,讓殺死機器人一個可愛的名字,您知道這只是在環顧四周並逃到另一側。如果野獸抓住了您,您只需無縫嘗試即可。無法獲勝是最艱難的老闆的更多自由。如果您不必嘗試一下,那麼替代方案的外觀會變得更加清晰。

沒有老闆。只是游泳,惹惱你。

它總是出現您必須經過幾次Emmi地區。七個艾米斯(Emmis)中的每一個都有一項特殊的技能,當然,您將稍後繼承。不幸的是,這與您最終的做法無關:您最終將被帶到一個不利比里的小老闆,您擊敗了獲得歐米茄武器。它足夠強大,在兩個短階段,您首先宣傳裝甲,然後是CPU。這永遠不需要超過兩三個嘗試。正如我所說,我很快對實際老闆更加尊重。

區域的迫害有時確實令人興奮,這是無法否認的。掃描區域很大,一旦記錄,您只能在短時間內偽裝自己,但這並不能阻止Emmi仍在狹窄區域的角落裡開車。有狂野的逃生,最後以閃電跳動到最後一刻,深呼吸。但是情況的可預測性清楚地消除了情況。在這方面,故意在遊戲的下半場故意使用emmis更加稀疏,最後又有生效是很好的。就遊戲設計而言,它很容易以錯誤的計算結束。也許不公平,也許很無聊,因為無休止地重複。另一方面,銀河戰士的恐怖團隊似乎非常了解其對艾米斯的有何看法,因為它們不適合唯一,中心元素,並且最有效地適度。因此,他們確實做到了這一點,因此儘管無敵對手固有的遊戲弱點,艾米斯(Emmis)極大地豐富了比賽。

也沒有老闆。只是時尚的設計。

通常,在探索,老闆,Emmi,新技能和更多探索方面,Metroid Dread是一個出色的水平設計和節奏的典範。好吧,我認為這取決於您如何通過迷宮般的水平找到。我也喜歡在這里或那裡掛半小時,而不知道哪裡,過時的快速旅行系統對您來說並沒有太大的影響。傳送點僅直接鏈接到另一個,否則只有從A到B的固定旅行代理。您必須走很多,看卡並思考。該卡本身表明發現的一切以及它是什麼障礙是一件好事。如果您有一項新技能,那麼當您可以嘗試運氣時,您會發現這麼快。探索有時比競爭中的舒適性不那麼舒服,但是您也可以發現很多否則會被隱藏的方式。

某些段落的微妙遊覽巡迴演出特別深刻,有時沒有註意到Metroid Dread現在想在某個時刻見到您。我經常想到我剛剛探索,做了我的事情,然後才意識到我現在被謹慎地被帶到了半小時。之後,遊戲將您釋放到它的世界中,因此請不要擔心您只需要遵循共同的線程,有時甚至顯然會發現它。更不用說遇到了。似乎沒有什麼討厭銀河戰士的恐懼了,所以它只是離開了。

嗯,後來野獸不再在房間裡。我應該擔心...嗎?可能不是,肯定不會作為老闆出現。

令人驚訝的是,銀河戰士的恐懼是多麼時尚。現在,該遊戲在純粹的技術水平上是奇怪的。也?它在開關上運行,我的手機具有更多的處理器性能。但是,不同生物群體的設計,優雅的動畫,顏色的選擇一起顯示了一個偶然的設計。在其他視角上有相機波動,但很少使用它們,只有當他們知道要獲取最大效果時。否則,您還會使用很多顏色選擇來提高可以使用各種技能進行編輯的不符合不同對象的可讀性。您不必長時間用符號困擾什麼。有了所有的複雜性,這是一個很好的幫助。

如果我有什麼要批評的話,那是非常連貫的,但有點太呈現音樂。當它是球形,可怕的螺旋紙時,銀河戰士總是最好的,這裡有點短。這可能是由於運動的較高運動,顏色較少,較少的是新開關的明亮OLED光。無論哪種方式,此系列的“非音樂”的悠久氛圍都不完全達到這裡。關於銀河戰士的恐懼,這幾乎是最糟糕的事情。

銀河戰士恐懼測試fazit

說銀河戰士的恐懼會讓我感到驚訝,這一年的輕描淡寫是。當然,我希望有能力的銀河戰士。你今天做。但是我不會以為遊戲是如此“日本,大約92個老派”。更不用說我會很有趣。但是,由於出色的可玩性,設計和老闆的殘酷性和老闆具有方法並獲得了回報。我節省了深色的比較。這是較舊的,更原始。銀河戰士的恐懼不僅沒有殺死您的問題,而且還可以通過速度和維拉來殺死它,並一次又一次地迫使您進入陡峭的學習曲線。但是,由於您還擁有掌握這些挑戰的工具,因此所有這些都是完美的遊戲體驗。

這種遊戲雜種粘液在嬉戲的優雅中是一個方面,另一個是遊戲結構。嵌套級別的構造與周圍的各個遊戲世界都確切地知道您的位置,自由的位置以及它想要再次擁有它。她經常遵循一個秘密的總體規劃,在完全的自由意志的幻想中經常不了解。您幾乎無法更好地構建這種類型。有了這一切,銀河戰士的恐懼做了我認為不可能的事情。它不僅跳過了它的巔峰和其他歷史,而且還跳過了整個現代銀河戰士類型的大部分地區。

Metroid Dread基本上是超級銀河戰士的直接延續。它也是古老的,現代的,非常適合2021年,但幾乎也是其他的。如果Metroid Dread至少是傳奇的這一部分的終結,那就是結論是,這樣的系列應在30多年後得到。紀念館,永恆且在眼睛層面上,還有一些最好的遊戲。


可以在此處找到新的Nintendo Switch OLED的測試。銀河戰士的恐懼在這方面看起來更好。

Related Posts