與蒙娜麗莎一樣美麗的遊戲,像德語一樣困難,像外語和憂鬱一樣,像密西西比州的布魯斯一樣。
如果我不得不用一個詞來描述Ori和盲目的森林,我可能會說“不錯”,並且確實躺在它上,但只能刮擦表面。平台維也納開發人員Moon Studios像往常一樣到達遊戲的深度,只有該類型的非常大的標題:超級銀河或Castlevania:夜晚。
遊戲始於令人心碎的序言,整個遊戲中的心情貫穿:森林精神失去了父親的身材,周圍的森林死了,他不知道為什麼會發生這種情況或他扮演什麼角色。奧里(Ori)和盲目的森林就是要確切發現這一點。因此,我開始在這個巨大,危險的2D世界中瀏覽我的小主角,並充滿了陷阱和怪物。像往常一樣,在Metroidvania,我可以在途中獲得魔術和生命能量,擴大技能,從而到達以前看似無法達到的地方。開發人員沒有發明這種類型 - 他們希望自己的遊戲要比給超級銀河戰或過去鏈接等遊戲的情書更重要。如此精美的遊戲,具有完美的控制和穩定的學習曲線。
開發人員似乎採用瞭如此高的目標。借助Ori和盲森林,所有屬於遊戲的元素彼此之間的效果非常完美:大氣,通常是深色的圖形,大氣噪音,精確的控制。 Ori跳到我想要的地方和想要的時候。水平設計迫使玩家經常使用新學習的技能。今天又是新穎的:遊戲可以負擔得起而無需冗長的教程。它教播放器具有新的能力,用簡短的文字眩光解釋,然後與一些簡單的級別模塊面對,必須在其中嘗試一下。
每個人的遊戲還不是Ori和盲目的森林 - 因為它幾乎沒有寬恕錯誤。取而代之的是,它需要嘗試同一位置十或二十次,直到它最終成功掌握它。由於開發人員知道他們遊戲的困難水平,因此他們比其他Metroidvania遊戲更具憤世嫉俗的方式。有時,所需的不亞於對所有學到的所有技能的完美控制。只有存儲系統有所幫助。除了罕見的固體記憶點外,還可以在按鈕時隨時創建它 - 玩家只需犧牲一些手機。但是,還需要相同的要點來打開遊戲中的某些門:在不得不重複大部分遊戲的風險與附近存儲點的安全性之間很難平衡。
儘管有相對免費的存儲系統,但我還是想將Xbox One控制器不止一次地扔到牆上。這並非最不重要的是在某些不可能的節省的地方。例如,經過大約三個小時的玩法,我被一棵凹陷的樹木被升起的水追捕,感覺好像它上升速度越來越快,無數次,奧里(Ori)此時死於死亡。與更大對手的一些戰鬥也很困難,尤其是在比賽的後期。 Ori的主要攻擊是他在與對手短短距離內的一些能量托盤。但是,與敵人的距離使其容易同時反擊。替代方案通常包括通過減少對手的能力來減少彈丸,這需要完美的時機。與往常一樣,在苛刻的遊戲中,以下內容也適用:成就感之後越來越大。
我想我從來沒有像Ori和盲森林那樣發誓。不是關於遊戲,而是關於我的。我未能擊敗最後一個老闆這一事實,我第四次連續第四次祝福了時間,我沒有很好地掌握新的能力,無法克服深淵,攀登和障礙。我總是有確定的:不是要為Ori的死負責的遊戲,而是我一個人。這一事實證明了精美的圖形和出色遊戲設計遊戲的憂鬱氛圍。有些人可能會發現奧里(Ori)和盲人福雷斯特(Forrest)令人沮喪。對於Metroidvania遊戲和苛刻的平台的愛好者來說,該遊戲是強制性的購買。