表演 - 分析:臭名昭著:第二個兒子

在以殺戮區的形式出色的技術表現之後Metal Gear Solid和臭名昭著的代碼的遲到)我們沒有足夠的時間進行發布的完整技術分析,但是我們想給您至少對它的印象。

我們開始了遊戲,並玩了第一個小時,向您展示了涵蓋許多不同遊戲場景的第一個性能分析,這反過來又顯示了全新的PS4引擎與Sucker Punch有關的方式。實際上不間斷的錄音顯示了美妙的景色,詳細的過場動畫,令人興奮的固定裝置和強烈的戰鬥。在破壞者方面沒有太多揭示。您可以看到如何引入角色,Delsin如何獲得他的力量,並進入西雅圖 - 以及他第一次檢查帶領城市受到控制的反“有機恐怖分子”單位。簡而言之:我們向您展示許多方案,以說明您的新引擎進展如何 - 結果令人著迷。

關於遊戲的性能,已經進行了一些討論,尤其是關於波動的幀速率。無論如何,很快就會很清楚,吸盤拳依賴於與其PS3標題相同的策略:一種堅固的V-Sync,與完全不受限制的幀速率一起使用。這裡的區別如下:雖然前任經常屬於30-FPS品牌,但需要大量的動作和GPU密集型後處理效果來影響臭名昭著的表現:第二個兒子。如果您考慮到渲染管道的大量細節和一般複雜性,那麼這是一個出色的表現。

“這是一個絕對美麗的遊戲,而且表現出色。在比賽的正常課程中,臭名昭著的是:第二個兒子在30 fps以上。”

與其前任相比,臭名昭著的表現:第二個兒子大部分時間都顯著改善,遊戲大部分時間都超過30 fps。由於幀速率不受限制,因此這會導致一些略有抽搐的不一致,在攝像機揮桿方面對左右尤為明顯。在YouTube上查看

當您查看框架時間曲線時,非限制幀速率的缺點非常明顯。因此,就像在屏幕上可見每個單獨的框架一樣測量。固定的30或60 fps提供了一致性的量度,這對於眼睛也很愉快,並且在輸入方面也確保持續延遲。臭名昭著:第二個兒子通常會在30至40 fps之間波動,因此,超過30 fps的其他框架通常以後驗的形式表現出來,而不是改善遊戲體驗。這不是一個真正的巨大問題,但是對於幀速率限制的一種選擇ÁLAKILLZONE是必需的。

從視覺上看,遊戲絕對是一個輝煌的人。就像游擊遊戲的最新標題一樣,臭名昭著的作品與基於材料的遞延渲染器作品,它不僅可以實現各種動態光源,而且還可以根據現有物體的物理特性來照亮場景,例如反射率或粗糙度。此處使用的模型將光視為能量,並根據物理特性計算光在材料表面上的分佈方式。這產生了非常出色的吸引力,尤其是反思(顯然是準備好的實時元素的混合物)看起來很棒。

渲染中的其他亮點包括逼真的,精緻的煙霧和無數顆粒,這些顆粒說明了德爾森的新力量。這個洩漏根據單個“煙霧破折號”,單個“煙霧破折號”由約11,000個“ Ashbit”顆粒組成,而角色本身由60,000個多邊形組成。

同樣值得一提的是實施最先進的反陳述。人們認為這是SMAA T2X也使用危機3的行為。它是我們知道的最好的後過程 - 抗溶劑技術之一,並將MLAA的新方法與時間元素聯繫起來。邊緣平滑是驚人的,儘管有鬼魂,但在演奏時,它並不是分心的。

到目前為止,我們只刮過了臭名昭著的表面:第二個兒子。實際上,上面的視頻顯示了到目前為止我們在遊戲上花費的整個時間。但是很明顯,我們在這裡有一個非常令人印象深刻的遊戲。特別是考慮到這是第一代PS4標題的事實。

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