在Digital Foundry,我們開始使用Wolfenstein:新訂單。當PC版本到達本周初時,我們昨天僅收到PlayStation 4和Xbox One的版本。因此,接下來是我們基於遊戲開始的初步印象。但是很明顯,機器遊戲公司已經提供了第一個跨平台優先的射擊遊戲,但新一代遊戲機的60 fps,儘管這兩個版本之間幾乎沒有區別的功能。
儘管這款Wolfenstein主要是為新硬件設計的,但某些中心元素仍然不受影響。像所有前任一樣,新遊戲基於ID軟件的現有技術 - 在這種情況下,它是ID Tech 5,最近在憤怒中使用。貝塞斯達(Bethesda)繼續另一種傳統,並通過遊戲的開發來委託一家頂級獨立工作室:MachineGames,一個由前Starbreeze員工組成的新工作室。結果是視覺上變化和反應 - 快速射擊遊戲,這在兩個系統上都非常有趣。
60-FPS更新對此至關重要。我們的分析表明,Wolfenstein:新訂單在兩個控制台上都達到了完美的幀速率,並且根據MachineGames,這只是ID Tech 5 Engine的性質。
“這是關於創建設計用於縮放的引擎。我認為我們一開始就意識到ID技術是一種在不同平台之間很好地擴展的引擎。”技術雷達。 “機器遊戲中的技術人員確保了ID軟件是有效的,它的引擎也可以很好地擴展到新的控制台平台上。”
“我們的第一印象顯示了一個遊戲,該遊戲在PS4和Xbox One上看起來非常相同,並在兩個新系統上進行了固定的60-FPS更新。”
過去,創意總監詹斯·馬特斯(Jens Matthies)已經解釋說,60 fps是所有平台上的一個常見因素,並且該引擎只是針對“我們無能為力”的。
我們注意到的一件事是Xbox One上的短號。看到撕裂的時刻,隨後是幾個重複的框架。但是,這似乎是一個孤立的錯誤:在同一部分的幾段段落中,問題沒有重新出現,並且在遊戲的正常過程中,我們既沒有看到Xbox One也沒有在PlayStation 4撕裂。
我們在這里處理“可擴展”引擎的事實可能表明,在Xbox One功能上保持60 fps的幀速率。根據我們以前的經驗,現實看起來新訂單的兩個版本非常相似。演示文稿中最具侵入性的元素可能是在充電紋理時延遲時通常的巨型紋理問題。這是一個在所有平台上(即使在PC上)可用的問題,並取決於您的硬盤驅動器。而且這有多完整 - 當將大量數據存儲在它們上時,硬盤驅動器往往會放慢速度。
如果在兩個版本之間流式紋理存在更大的差異,我們將再次回到它,但是到目前為止我們所看到的內容都不應對您的購買決定產生決定性的影響- 我們的第一印象表明,任何版本都在任何版本時刻有自己的問題。舊的憤怒壓力測試 - 您在現場快速清空並填充紋理緩衝液 - 不會在沃爾芬斯坦引起任何問題。可能是出於原因,因為光驅動器不用於紋理流。最重要的是,當然還有更多的RAM(可以在PC上配置數量)。
- 在直接進入遊戲玩法的中間序列中,似乎呈現了1440x1080的Xbox One和其他1080p中的其他平台。但這可能是一個特殊情況 - 到目前為止,我們在1080p中看到的其他一切。
- 新訂單使用與Rage相同的渲染技術,這導致了一些明顯的紋理彈出。在任何時間點,每個平台都有自己的問題 - 例如,在場景中,PS4上的紋理與PC和Xbox One上的紋理更快。具有SSD的PC播放器可能具有最佳的遊戲體驗(我們在這些測試中使用了標準硬盤驅動器)。
- 一旦完全邀請了紋理,遊戲在所有版本中看起來都一樣。但是,在PC上,我們注意到這里和那裡的各向異性過濾較低。
- 顆粒和其他透明效應的分辨率通常會在控制台上降低,以節省帶寬。在沃爾芬斯坦(Wolfenstein):新訂單並非如此,顯然可以在所有平台上全面解決。
總而言之,兩個遊戲機上的圖像質量都是完全相同的:分辨率為1080p(不幸的是,抗聲明有點短),照明和紋理相同,並且在播放時也會立即感覺到。但是,有一個有趣的區別。如前所述,有一個簡短的部分在1440x1080中在Xbox One上運行,但在PS4上,PC在本機1080p中繼續進行。
其他Xbox One錄音根本沒有顯示任何上升的錄音,這可能表明一種有限的動態分辨率- 或僅在遊戲的特殊部分中是一個錯誤,這是一個中間序列,很快就會變成正常的遊戲玩法。尤其是考慮到這裡的情況相對安靜,這很奇怪,而遊戲的其他領域確實發生了很多事情。有一個動態幀緩衝區可以根據引擎利用率定義像素的數量(在憤怒中經常是這種情況)的事實似乎不太可能。我們將繼續玩耍,看看是否還有其他差異。
我們繼續致力於Wolfenstein:新訂單的完整分析,包括對PC版本的更仔細的了解。然而,在現在和現在,我們的第一印象表明我們正在處理幾乎相同的控制台版本,這只是微小的差異。