有時您對最奇怪的事情感到高興。在周末,我發誓發誓,對自己的笨拙感到惱火,並希望一些我不知道的程序員,脖子上奇怪而愉快的事情。局外人不可避免地應該得出我正在苦難的結論。沒有什麼可以從事實中刪除,我也知道它是髖關節,至少在ubisoft上是口頭的。但是至少我在大多數時候都認為波斯親王的毫無形式的建築:被遺忘的時光:謝謝你們,這正是我所需要的。一個好跳動。
甚至不是真正讓我完成的戰鬥。我尚未收到對他們的最終判決。一方面,打孔,滾動,滾動和分開打擊近50個骨骼,類似食人魔般的牛和其他Cropchhish是很酷的。另一方面,獲勝的策略相對較快地採用了一次擊球的殺戮,並大部分時間都陷入了簡短的無敵性。當您拉動這些動作時,其餘的敵人只進攻很孤立。也許您害怕與您的公司見面。沙骨骼總是有很多同情心。
但是,我不想否認這件事的吸引力,因為儘管提到了限制,但屠殺的發揮非常快,動態。兩,三到四分鐘,然後釦子結束了,所有怪物都崩潰了,房間假裝沒有什麼。我的健康顯示通常會支持這種印象。只有當我遇到陷阱時,這種情況才會改變。從地面上,牆壁上的尖刺,牆壁上的齒輪,尖峰的擺,尖刺,尖刺在地板上滾動,其他許多東西穿過房間,將我帶到了涅rv,至少在魔術中,直到魔術就可以了,保存使用靠背功能。只是為了再次擺脫時機,讓王子像濕袋一樣掛在擺上。
我也要怪自己。我的方法仍然站在2008年流行音樂的印像下,鬆散而片狀,在“仍然有點休閒,所有這些”之後,很快就成為一個錯誤,對此Pixel Prince然後支付了昂貴的時間和一次又一次必須。您在跳躍中的時機幾乎必須像兩個王位或戰士中一樣精確。自從波斯王子:被遺忘的時代顯然不僅具有對精確的渴望,而且還具有實現這一目標的可能性,班級起作用。在短暫適應後,該控件正好坐得足夠,以進行經常必要的第二次突破。許多死亡並不是由於該領域的缺陷。更多關於漫長的夜晚之後的星期天,我沒有打算玩一場要求我的遊戲。特別是集中和能力。
當然,在許多地方,太空設計還與這次王子控制的元素相比發揮作用。停止水,使用空氣跳動並用火,無論您用火做什麼。我不知道預覽版中沒有辦法。這些元素中的一些逃離並使後果變得複雜,這些後果並非完全平庸。
在波斯王子的各個地區幾個小時之後:我很快就會看到那個被遺忘的時光非常放鬆。最大的難題仍然是這個故事是否能夠激發和重要的是重要的- 整個遊戲中的整個過程中,所有這些經典的遊戲元素都巧妙地結合在一起,形成了一個結論性的整體,就像在舊的Sands Trilogy中一樣。但是,令人放心的是,他們根本就在那裡,如果您的行為太笨拙,基礎知識在最終的致命陷阱中跳動,而跳躍結束。如果戰鬥系統詳細介紹了一些額外的功能,那麼這將最終成為喊電視的真正好的理由。 “ OCH NU來了,您$%** !! $%!那仍然必須適合”。馬上,因為您深深地知道除了自己外,沒有其他人應該責備。
波斯王子:被遺忘的時間將於5月20日發行,除了Gizmondo以外的幾乎所有內容。只有PC版本僅在6月2日之後。這與同時出現的時間沙灘無關。這部電影的遊戲是幾年前發行的。