PUBG的第六季已經開始,她帶來了Karakin,這是一張新鮮的卡片,開發人員嘗試了一些有趣的新功能。在新引入的黑色區域中,它下雨了,例如,可以將完整建築物的炸彈炸彈,這是一種有趣的方式,它是重塑戰鬥景觀,並大大改變了進一步的回合。
在我的第一屆會議中,我喜歡沙漠地圖,該地圖非常緊湊,貧瘠的是2x2公里,與山谷和高度相比,變化很大。用灌木叢以樹木和隱私屏幕形式的硬覆蓋很少在某個地方可以隱藏在某個地方 - 您只有合理的安全。我真的很喜歡創造的節奏和恐慌。
與PUBG Corp.藝術總監David Curd一起娛樂我們的原因,有關新地圖的設計以及其他卡的計劃。劇透:他沒有透露太多。
EUROGAMER:在第六季中,PUBG首次嘗試對新卡進行破壞性影響。總體而言,卡拉金似乎更加脆弱和形成,甚至添加了地板的材料滲透。這可能打開了參加這場大皇家戰鬥的新類型。您使用什麼想法來使用設計?
大衛·柯特(David Curd):我們努力始終為粉絲提供新鮮的卡,模式和體驗。但是,所有調整都是直觀的並見證了通常的PUBG遊戲玩法,這一點極為重要。因此,我們對Karakin的思考是:PUBG的魅力的一部分是,沒有兩個遊戲 - 這是由於隨機戰利品,圈子,當然還有其他玩家。如果我們可以用更具動態的卡來將咒語推到頂部怎麼辦?
黑色區域是實現這一目標的一種手段。它使我們能夠在每次會話中形成和扭曲卡片,以創建新的,獨特的方式。粘合炸彈和脆性牆壁的其他機制為玩家帶來了一種鑰匙鎖遊戲功能,可以使情況獲得優勢。這始終是我們添加功能,使我們的玩家能夠做出有趣的決定。
EUROGAMER:但是,任何形式的破壞特徵都可以在整個堆中投入一些知名的過程。您能否聊一些挑戰,將這種循環的變化整合到熟悉的遊戲玩法中?
大衛·柯特(David Curd):有了每一個新功能,核心挑戰是性能和有趣的因素。在Karakin建築物上取出或替換的可能性是全新的,因此很難以表演方式啟用它。就有趣的因素而言,很難在牆壁上公平地將突破點放在牆壁上,並使黑色區域偶然地和直觀。我們必須很早就發現的一件事是,如果您可以在牆外撞到,那就很不公平了。在我們的測試中,玩家只向牆壁上射出小窺視孔以互相監視。
EUROGAMER:這張卡看起來很小。桑霍克(Sanhok)已經是一個相當狂野的騎行,充滿了壓縮不良的戰鬥人員 - 地圖是大的四倍。您為什麼要接近這麼小的卡片?
大衛·柯特(David Curd):我們只是想稍微擴展和擴大皇家戰役的局限性。我們知道,如此小的卡片將是一個勇敢的選擇 - 但我們並不是要永遠追逐Erangel的理想。同時,我們不希望完整的地圖像單個熱點一樣,這就是為什麼我們將玩家數量減少到64的原因 - 這是毛茸茸的,但不是壓倒性的。
EUROGAMER:難道不擔心在這張被摧毀的託管卡之後返回舊的,嚴格的地圖可能會有些過時嗎?卡拉金只是對可能發生的事情的測試嗎?您是否正在考慮將可破壞的建築物,竊取和打破點納入舊地圖?在我看來,很多工作...
大衛·柯特(David Curd):卡拉金(Karakin)是一張活動卡。我們的目的是創建新的,不同的東西,並了解社區對它的反應。目前,我們只希望玩家處理這些功能,並告訴自己他們對此的看法!
EUROGAMER:您將雪菜vikendi發送到冬季休息時間進行修改。您已經可以談談您想到的哪些方面?
大衛·柯特(David Curd):嚴格秘密,但我們深深地愛著維京人,並決心提供奇妙的東西。
EUROGAMER:許多球員仍然對最近經歷過修訂的Miramar不滿意。您實際上打算在那裡彌補嗎?
大衛·柯特(David Curd):這也是我今天無法談論的事情,但是PUBG是一款現場遊戲 - 我們一直在思考如何改善各個方面。
您已經嘗試過Karakin嗎?您如何看待變化,尤其是黑色區域和牆壁的穿透?在評論中讓我們知道。