還記得我作為電影或書籍做得更好嗎?這就是我在法國日本網絡朋克冒險中的八個小時左右一次又一次地問自己的問題。幾乎可以肯定,這兩種媒體都有一個很好的數字。最重要的是,因為可以更結論地提出一些有點飛躍的塊。
基本上,它幾乎是經典的網絡朋克反烏托邦,但是,它在某些角落偏離,不幸的是並沒有進行完全執行。得益於不僅要直接存儲記憶,而且還改變了人類的發明,也應導致更快樂的時代。沒有人必須反思他過去的壞事,只有每天快樂地享受快樂的幸福的人。而且,如果您不這樣做,它可以以後轉動,好像是美好的一天。
風險和副作用
一方面,缺點是對新的成癮,最重要的是美好的回憶。尤其是在沒有很多人的人中,因此在沒有填補這種空虛的情況下清空了大腦的大部分。顯然,改變記憶是一件昂貴的事情,它仍然有些模糊,當然可以控制一切的邪惡的巨型團體賺了他的錢。他是唯一擁有該技術的人,每個人都依賴它,其中會有一美元。烏托邦的第二個唐納是一個突變,是一個被稱為的脫髮者,其個性顯然是通過操縱記憶而被分散的,並且攻擊了一切像動物一樣移動的東西。他們的身份和移動將被暗示,但此時會破壞太多。
沒有人會反思過去的壞事。每天都快樂地享受快樂的人。
她的自我溜進了尼林(Nilin)的角色。它可以竊取一個人的記憶和知識,也可以即時變化,這在這個世界上仍然沒有太多技術努力。但是,由於它對這項技術具有抵抗力,因此您一開始會發現自己在未來派巴黎的巴士底獄2.0中。通常,它始於監獄爆發。
不幸的是,尼林的記憶最近在很大程度上被刪除了。這是一段旅程,使您通過反對大型集中的革命,但最重要的是要與尼林的過去解密。正如我所說,我不會破壞任何事情,但是這個故事及其決議使我記住了我。一旦出現,曲折就不像無限的生物奇蹟那樣大或令人驚嘆,但遠遠超出了其他媒體中最多的類型。這並不是一個完全未知的故事。相反,她依靠網絡朋克的第一個故事,並用一些非常好的想法對他們進行了補充,使它變得獨立。再次,關於人類的定義,一切,甚至是壞事,都是我們的重要組成部分,等等。基本主題是已知的,演示和準備工作有時可能有些分散,但最終令人信服。作為這種類型的粉絲,這是一個我喜歡遵循的故事,在Deus Ex:Human Revolution的情況下,它最終使我更加滿意。
但是,這也是我不知道它是故意被非常大膽地講述的,還是敘事無能為力還是僅僅是一個太狹窄的預算。角色之間的關係肯定會要求更多在某些關鍵場景中說服。特別是,搭檔突然來了,與尼林的時間更多的時間至少會在兩者之間產生任何化學反應。幸運的是,他是最偉大的負面例子,耳朵裡的聲音一直在呼喚自己並一直伴隨著尼林,效果更好。
但是,這也是一個故事,我不知道它是否被故意被非常大膽地講述,還是是敘事無能還是缺乏預算。
其他方面還需要更多時間來開發。最重要的是,如果Dontnod Studio在巴黎正常街道上給了我們更多的時間,那將是很好的。在八章中的前兩到三章中,您可以簡要了解世界的正常生活,但是它們太零星了,互動不足以正確傳達以下災難的程度。巴黎從來沒有真正感到在這裡感到活躍,如何害怕不再以後?
完美的未來
但是,由於另一個原因,更多的洞察力不會受到傷害:這是一個奇妙的未來世界。一切看起來都很熟悉,但是“高科技”。但是,後者在很大程度上被視為日常技術,就像將來一樣,這是其居民的現在。即使在貧民窟中,虛擬的增強現實都重疊,每個人,無論多麼貧窮,現在都是受益人,並且更依賴毒品記憶。富裕的宿舍顯示了無菌的消費世界,應該非常接近現代商業廣告的理想思想。也許這還不夠遠,因為美學的大型集中公司的廣告有點讓人聯想到像蘋果公司這樣的公司早已轟炸了我們。將60年代的廣告與當今的廣告進行比較,您會看到這些圖片的巨大演變以及它們的上演方式。這樣的發展也可能還應該帶來接下來的六到七十年,然後記住我的想法應該非常過時。但是,Cyberpunk始終是一張圖片,單詞,現在也是當代恐懼和影響力的遊戲。在這方面,遊戲作為類型的一部分做正確的事情。
但是,它也可以作為遊戲做正確的事情,特別是如果您還記得我的最初問題?好吧,描述“未知毆打”並不完全荒謬。請記住,我在短和定義的攀岩通道和戰鬥插入物之間交替。扔一些難題,您已經仔細地概述了它。如果您正確地做到這一點,則可以是一個很好的組合,未知已證明了這一點。讓我說:記住我沒錯。但是在Dontnod,他們並不總是知道自己在做什麼。
攀登太容易了。現在,習慣上,您可以準確地看到它的去向,可以保留的位置,並且當它願意跳到某個地方時,該圖為您提供了視覺線索。訣竅至少是一點點隱藏,只有一種方法,實際上它非常簡單。請記住,我並沒有真正掌握這個技巧。也許有兩個或三個地方,您不立即清楚您要長時間的位置。剩下的時間享受了場景,並通過小巷,未來的製造商和塔樓彈跳,因為它是安全的,但它是安全的。它並不是沒有有趣的,它不會太鉤子,它會做出精確的反應,但是您會在其他地方找到挑戰。
首先,這將是老闆的戰鬥,因為它們在鞭打技能的相互作用上大多數,這逐漸為您服務。戰鬥開始後,您總是會陷入一個定義的舞台上。這不僅適用於老闆,而且您永遠無法逃離記住我的戰鬥。沒有槍支。您不需要問為什麼。沒有解釋,儘管很明顯它們存在於這個世界上,但沒有人有一個。不是直接的,而是更多。
組合系統在您正在遍歷攻擊的情況下,是基於將它們放在一起的事實。到最後,您有四個組合鏈,其各個成員最初是空的。在這裡,您可以使用要使用的攻擊類型。一個確實損壞了,接下來會在攻擊中治愈您,第三次縮短了您使用特價的距離。最後一個最終增加了攻擊鏈,例如:可以通過損害癒合損害證明組合XYX。您會引起嚴重的打擊,下一個按鈕的按鈕會稍微癒合,最後一次造成傷害。鏈的時間越長,效果就越高。標準曲目與替代運動相輔相成,沒有被阻止。
現在,習慣上,您可以準確地看到它的去向,可以保留的位置,並且當它願意跳到某個地方時,該圖為您提供了視覺線索。
特色菜本身非常重要,因為對手逐漸出現,其中一些對您的攻擊免疫。例如,因為它們可以傳送自己或看不見。特殊的凍結了所有敵人並使它們可見,另一個使機器人在爆炸中摧毀了自己。最後,您有兩次鏡頭。憑藉其電動衝動,您的神奇未來手鐲不僅可以打開門並使用拼圖開關,而且還會在兩個級別上造成損壞。
因此,就係統及其工作方式而言。在一場正常的戰鬥中,您開心地跳來跳去,分發連擊,與它們he愈,這很有趣。它很快發揮作用,感覺動態,堅固的鬥爭者。但是,僅此一項就不會用組合的組成來利用它。您很快就會造成損害,治癒的損害,一個特殊損害。因此,您會稍微及時繞開。如果您的比賽困難,您突然開始思考 - 也必須 - 如何理想地匹配對手類型的攻擊。終於,這是更多的策略和老闆,然後您必須掌握它們,因為最新在這個困難上,您幾乎沒有時間進行長時間的組合。您幾乎總是會被一包一包敵人騷擾,尤其是在以後的戰鬥中,而且由於他們喜歡同時進攻,因此您只能使用短鍊或完美的躲避,而躲避的鏈條(正確插入)不會中斷。在這裡,遊戲無法完全避免到達頂部,而墊子上的一個或另一個咬合軌道無法完全避免。
不幸的是,相機並非完全沒有參與。太可怕了。尼林會自動攻擊下一個對手,而無需您朝他的方向移動,這是一件好事。因為相機對您無濟於事。您必須永久調整併轉向,感覺過去十年的聰明同志還沒有發生。這是一個真正的問題,尤其是在狹窄的房間和高水平的困難中。幸運的是,只有兩個或三個地方,牆壁更靠近,您真正進入了育種,並收集了不公平的命中或死亡,但這是兩個或三個。無論如何,糟糕的相機太多了。
您必須永久調整併轉向,感覺過去十年的聰明同志還沒有發生。
除此之外,我在與安全人員和突變體的戰鬥中有很多樂趣,因為每種類型都有其專家,需要自己的攻擊。然而,我希望沒有一些某些戰鬥。它們與其他人並沒有很大不同,但是它們出現在您寧願遵循故事不受干擾的那一刻的地方。由於任何動作插入,它不需要對當下的任何誤導加強。
用手攪拌機在敵人的頭部
但是,至少老闆的戰鬥通常是一場大型表演,尤其是大的表面是讓人想起割草機電影的割草機,並將過時的網絡空間圖片與現代的記住願景混合在一起對於內存序列。在少數鞋墊中,您首先看到了過去的場景,然後必須倒帶並操縱某些要點,以便獲得某個結果。這樣我就不會透露太多,讓我從您遇到的第一個例子中解釋一下。一個賞金獵人開出來殺死尼林,在最後一秒鐘,她干預了對手的想法。她發現,需要賞金來為獵人的男人的待遇提供資金,威脅要成為一個突變體。記憶的新版本最終表明該人已經死了,因此該小組的良心擁有它。結果是,獵人突然想幫助您報仇公司。
這意味著旋轉旋轉以在棍棒上旋轉,直到發現一個在線圈中閃爍的物體。您可以操縱這個。在示例中,那將是一個男人的手銬,他的呼吸器和藥物。因此,他設法拆除並攻擊醫生,後者殺死了他。如果您使用錯誤的對象,則什麼都不會發生 - 或賞金獵人死亡。前者不會帶您進一步,而後者則不能,因此受害者的大腦拒絕了它。因此,您再次迴避,並考慮到什麼不適合一切。它們是連貫和重要的難題,但同樣,實際嬉戲的方面的實質並不是特別高。
請記住,我是一個非常困難的標題,他提出了一個問題的問題,即遊戲的哪一部分對您很重要。
請記住,我是一個非常困難的標題,他提出了一個問題的問題,即遊戲的哪一部分對您很重要。這是實際的遊戲,在這裡做得很好,而不是Brawler的工作整齊而有點無關緊要?還是歷史界及其遊戲世界會如此重要,以至於您可以忽略這些部分在記住我中不出名的部分,並且可以將其作為一種流派故事而愉快地消費?這個問題每個人都為自己定義,並且有無限的層次。我的會很重要。遊戲當然必須不是廢料,但這絕不是絕不是,當我可以放鬆身心時,這個故事也開始在前景中更多地放置,這是 - 提供了對Cyberpunk的某種熱情 - 提供了。
您將體驗到對未來的迷人願景,在這種願景中,您必須自己填補一些空白,以免陷入漏洞。但是,故事的核心是絕對紮實的,有趣的是提出了一些新的想法 - 對於這種類型的每項作品來說,這是無法說的 - 在吉布森/斯特林書中不會是負面的。在這方面,我首先經歷了我的故事,其次是遊戲,而戰鬥和攀登之旅我看上去更像是實施鬆動。如果我走了相反的方式,或者說,如果我以這種方式經歷過,那麼請記住,可能不會留下留下的非常積極的印象。我會記得很長一段時間的故事。這是一款幾乎沒有陷入困境的遊戲,既不是好也不好。請記住,我對我來說是一個非常積極的經歷,即使那不一定是實際遊戲的收入。
那麼現在應該更好的電影或書嗎?是的,可能。但是,即使是一場比賽,我也能夠享受它最不想錯過的時間。
8/10