Nioh去了刺客的信條,並非沒有魅力。從技術上講,時間倒閉了,但是由於AI的不當行為,儘管有時甚至很有趣,但有時還是很有趣。此外,令人興奮的場景和許多彼此之間的機制。
好吧,有人想擺脫他的利基市場。在Souls顧客能力地服務的Nioh兩次之後,Ninja團隊想看看主流地區的外觀。如果您不改變,您將留在後面,因此請隨著Ronin的興起打破您熟悉的公式。出來的是一門肯定是愛情的遊戲之一。愛也可能太大了,但是是的,它拿了它,但是羅寧和我的崛起,然後我們在一起。
並不是說我不能整天罵羅寧的崛起的各個方面,我們也可以在開始時處理最明顯的事情。任何只看到預告片的人都懷疑羅寧的崛起不是真正的PS5遊戲。舊日本的設計非常接近1850年的現實,它是成功的,而且連貫和大氣,沒有這樣的東西。亞歷克斯總結了對話中的情況:“如果您想到所有不存在的細節,景觀就很好。”我只能同意這一點,因為您永遠不應該太仔細地看待。
當您認為我們已經在談論射線追踪美容模式時,這會更加可恥。這仍然可以刪除射線追踪,但是,這在光學元件中都沒有很大的影響,也沒有對性能產生重大影響。然後是性能模式,它幾乎可以平穩地運行,但並非如此。然後看起來像PS4。醜陋的質地,廉價的風景效果,未發現的NPC,當您考慮在美麗的環境中如何看待更具技術性的團隊時,這是一場悲劇。羅寧的崛起不是您打開圖形控制台的遊戲。
但是那呢?也許對於刺客信條中迷失的靈魂遊戲的特質組合。在最初的一兩個小時中,我真的認為這場比賽比在一個通常的開放世界中更接近Nioh。羅寧(Ronin)的興起,就像在塞基羅(Sekiro)中一樣,在兩者之間充滿了一個小空間,但對他的內心保持真實。
當您在菜單上解鎖越來越快的旅行點,獲得一種滑動西裝並迅速探索更多焦點時,這種情況會隨著時間的推移而改變。在這裡,羅寧(Ronin)的崛起閃耀,因為在其他一些開放世界看起來太大且超負荷的地方,日本在這里相對緊湊。您沒有被一千個無關緊要的東西覆蓋,而是僅限於一些很可愛的小型收藏。誰不想找到和愛撫貓。比羽毛好得多。一些小小的神社,用於XP的小動物,幾個隨機遇到,但總是有一點上下文。無論是有需要的旅行者還是在舊寺廟中遇到的嚴重罪犯之後,感覺都不像澆水能力且相對自然。同樣,因為您的Ronin可以如此迅速地移動,迅速抓住馬,鉤住鉤子和滑翔機,並且景觀從未在您的路上遇到太多障礙。而且,如果她這樣做,則有充分的理由。
RONIN測試的上升 - 屏幕截圖
1 的 11
標題
歸因
故事結構最初看起來仍然很簡單,有時在微妙之處有些丟失。基本上,這是關於日本的變化以及西方交易的不斷增長。這和一點點的報仇不應該在混合中缺少,而是關於日本動盪時期的毫無生氣的NPC的議程。 Ronin的崛起不是您可以將其正確的所有方面做正確的遊戲,也可以將自己從任務中鎖定或經歷非常不同的遊戲,具體取決於您的哪個議程。毫無疑問,這大大增加了加強劑的價值,但有時對我來說有點好。 “你又是誰,我為什麼要感興趣?”
漫長的發展時間不僅反映在這裡。有數十種水平的機制,改進項目,新項目的生產,研究路徑等等。如此之多,有時我忘記了仍然存在,我可以使生活更輕鬆。此外,比暗黑破壞神的項目和集體過度殺傷更糟糕。您會收集大量的武器和各種盔甲。對開發人員的一些建議:如果每個類別都有3000個插槽,然後在基地的盒子裡有幾千個插槽,那麼英雄就失去了對他一生的控制。我是否銷毀了我可以從其他刮擦武器中提取的數十個實用獎金?保證,但是我不在乎任何事情。
總的來說,槍的熱潮使自己從Nioh對面。你有將近十二個手臂。每個人都以某種方式相似,但是有自己的時間,親和力獎金和態度。您必鬚根據對手進行調整,以便盡可能有效地抵抗任何武器。這並不像Nioh那樣重要,在Nioh,您甚至不必用錯誤的武器在老闆上打開,而是在Ronin崛起的高度困難下,這並不重要。而且,由於您總是必須配備新武器 - 同時只允許兩隻武器 - 我通常沒有以最高效率在道路上的印象。
這場戰鬥隨後表明,忍者隊尚未從靈魂到例如Tsushima找到自己的方式。它的戰鬥系統不是為個別對手設計的,而是在其上以精確的時機快速進行小組的精確時機。另一方面,羅寧精確地反對攻擊,減少其毅力,然後使用類似於靈魂遊戲的致命攻擊。只要只有一個或兩個反對者在羅寧站在您面前,它也可以很好地效果。但是,如果還有更多,那麼整個事情就會崩潰。僅僅是因為您必須在不鎖定的情況下移動才能應對各個方向的攻擊,但是戰鬥系統及其時間安排的目的是直接面對敵人。
在這方面,您將很快了解到自己不會分組,而必須使用堅實的隱形力學直接從後面或至上或至少將它們單獨放在您面前。遊戲確實給出了這一點,您有很多以這種方式玩遊戲的方法。多虧了鉤子和非常紮實的攀岩機制,我花了更多的時間來擺脫敵人,而不是四處走動,並玩得很開心。儘管我不確定羅寧的另一個方面是否促進了這種娛樂或造成的障礙:羅寧興起的對手的問題不是您是否可以Chea,而是多少種。
對手的AI在地下。不在戰鬥中,一切都適合。他們具有令人興奮的攻擊模式,他們希望被研究,一致地使用它們,並以最佳的方式使生活。我在直接戰鬥中唯一遇到的問題是,美麗的圖形模式中的時間安排很大。由於幀速率較低,難度水平是人為的,而且很生氣,這就是為什麼我只在性能模式下播放的原因。除此之外,整個事情並不是直接交換打擊時通常的靈魂大小。
AI在戰鬥中的技能與對手在外面所做的一切完全相反。有了6級英雄和一點耐心,我已經挖了12級基礎,這實際上對我來說還沒有想到。順便說一句,羅寧在探索方面很不錯,您很少人為地停止,並在早期發現對手和基地的水平明顯更高。正如我所說,我在正常戰鬥中幾乎沒有機會。但是,由於屋頂上的廉價位置很容易到達,庫存中有幾個球,並且有一點耐心,我能夠從後面攻擊所有敵人,並為這次攻擊獲得巨大的暗殺獎金。然後迅速跑到屋頂上,隱藏不到20秒,每個人都回到了起點。沒有警報模式,在尋找刺客時沒有非典型運動模式,什麼也沒有。那已經是2008年了。
此外,伴侶AI和追求您的對手都無法在世界上特別好的物體。他們一直卡在某個地方,無休止地奔跑。或者說,不是無盡的,因為在某個時候,他們看到它沒有繼續,溶解在黑煙中並跳回他們的起始位置。如果您知道這與特別暴力的敵人在哪裡,則有時可以等待它們,然後將刀直接推到肋骨之間,然後再吸引它們在兩個酒吧之間進行新的回合。沒有這樣的事件,我就沒有遊戲時間,並且總是給人的印像是遊戲將所有內容都放在一起,以免AI完全神經崩潰。
但是我也必須誠實:作為一個喜歡探索和探索AI弱點的人,這是一個純粹的Eldorado,我和他在一起很開心。這是羅寧崛起的最有趣的事情。正如我一開始我提到的,我可以整天繼續前進,但是我真的很喜歡這款遊戲,並且與他一起玩比其他許多,也許更好的開放世界遊戲。
忍者隊並沒有堅持NIOH的困難。您可以繼續玩,然後羅寧並不比普通的刺客信條重。在兩個較高層次上,您可以在任何鬥爭中可以做一百件事,以使您的生活更輕鬆。飲料,愛好者,武器效果,您擁有所有的粗糙數量。您不應該同時與您無休止地進行比賽,而是足夠明顯地朝著您的方向奮鬥。這大大降低了沮喪的風險,即使苦苦掙扎的純粹主義者可能會發現它是一種侮辱。即使有老闆,您也可以通過足夠的物質使用作弊。我也接受一種技能,但存儲的存儲方式與Nioh有所不同。
順便說一句,您可以玩Koop,這也確實讓您開心。當您自己探索開放世界時,故事中有一遍的任務,您可以找到一個朋友或一個您尚不認識的朋友,然後開始兩個人,而不是與不足之處進行罷工AI同伴。尤其是如果您進行了一些協調並擺脫整個過程,請在駕駛和樂趣上清楚地獲得整個過程,我只能推薦它。
因此,這是其中的一個測試之一,有人會說這種狂歡是如何獲得四顆星星的,我明白這一點比與此類別的許多其他候選人更難解釋。遊戲並不直接醜陋,但從技術上講是從技術上掉下來的。對手的AI願意在一百種中被利用,該物品的熱潮接管了特徵過度殺傷力。但是與此同時,可以利用處理且經常會利用足夠的利用,以便您可以享受羅寧崛起的美麗方面。緊湊的世界邀請您探索它,而不會感覺像無盡的工作。複雜的故事分支機構以及隱身和攻擊之間的任務多樣性邀請您進行實驗。
此外,羅寧的崛起從來沒有對荒謬的老闆感到不公平或完全放慢,但邀請您考慮所有可能性以及如何使用它們。在前兩個或三個小時之後,我不會以為我會寫這句話:忍者隊成功地將她的第一步邁向了一個更大的開放世界。並非沒有在這里和那裡絆腳石,續集在她能和應該做得更好的事情上有很多選擇。但是歸根結底,羅寧的崛起使我更加著迷,使我比最近的許多開放世界冠軍更加快樂。當然,您現在可能忙於龍的教條,這是正確的。但是請,如果您完成並給他機會,請不要忘記Ronin的崛起。
羅寧的興起 | |
---|---|
Pro | 反對 |
|
|