影子戰士3:射手的技術問題有多令人沮喪?

在Flying Wild Hog Studios的Shadow Warrior系列重新啟動九年後,隨著該系列的第三部分的變化。主角Lo Wang的聲音是不同的,遊戲本身已經發展出來,並且至少從我們的角度來看,這也適用於驅動遊戲的發動機技術。

這次,令人印象深刻的道路手冊發動機為虛幻引擎4-A有爭議的決定提供了空間,這並非完全付出。遊戲中缺乏本地版本是一個真正的失望。新遊戲機的所有者將獲得最後一代遊戲的基本加速版本,這些版本缺少重要的視覺功能。

遊戲玩法的變化值得一看:從2013年開始的Shadow Warrior的重新啟動是FPS經典的快速經典,充滿了健康落下和秘密的地方,但令人驚訝地發表了出色的故事和真正教授的角色。影子戰士2是完全不同的能力:基本槍擊和劍得到了改善。同時,道路豬發動機提供了令人印象深刻的圖形,但是遊戲的大部分部分的水平設計和承諾使質量下降,這是由於基於暗黑破壞神風格的瓷磚隨機生成的水平。 Shadow Warrior 2可能看起來很棒,但是基本的遊戲玩法受到大多數目標也可以在Borderlands中找到的事實的影響。

影子戰士3的進一步改變了進一步的變化:射擊和劍的戰鬥是從根本上簡化的(兩次攻擊,沒有帕里),武器較少,但是這些武器引起了更多關注。也許就是這樣,以便它在具有較少輸入選項的控制器上更好地工作。同時,這些更改也與遊戲的完全不同的戰鬥系統息息相關,現在似乎受到了最新的厄運遊戲的啟發。從本質上講,一個級別由從A到B的路徑組成,以走廊風格和一些戰鬥以第一人稱視角的平台部分。但是您的方式非常不同,可以很快跨越。這些路徑然後以典型的圓形戰鬥競技場結束,在這些戰場上,對手揮手出現,當您擊敗所有人時,您就會繼續前進。最終,我們像從舞台到舞台上的隧道一樣移動,但是設計很棒,戰鬥本身也是如此精心設計。對一些武器的重點是回報,因為它們都令人滿意地使用,而敵人的設計也受到讚譽。

這是Shadow Warrior的另一種方法,但是Doy-noreal的變化並沒有像他應該最真實的詞一樣順利進行。儘管從藝術的角度過渡,但對於其他技術元素來說,這通常是一個好運。首先,您已經從真正的時間過場動畫轉換為幀速率低和質量較差的視頻。當在層次中間引入新的領域,角色和敵人的力學時,他們經常打斷遊戲的流程。為了說明這個問題的程度:我在前50分鐘的視頻序列的前50分鐘中計算了14分鐘。

這款遊戲以視覺上令人失望的水平開頭也很奇怪:只有當您到達第二階段時,您才知道飛行野豬仍然能夠產生出色的遊戲。 UE4的擴展渲染函數也在這裡自行融入其中。在玩《暗影戰士3》並熟悉前兩場比賽之後,我不再看到圖形質量的巨大飛躍與前兩個冠軍之間。實際上,第二款遊戲仍然非常好,因為公路手機發動機從所有管道上發射了。 UE4所提供的大部分產品似乎與較舊的現有引擎完全可行。

我也對遊戲的控制台版本有所保留,因為對最新設備沒有本地支持。我們已經收到了用於測試的PS4代碼,該代碼代表PS4 Pro上的遊戲,其分辨率為1080p和不穩定的,非限制的幀速率。在PS5上播放時,幀速率將增加到60fps,但是像素的數量或視覺功能沒有改善。圖形設置似乎對應於PC設置“低”和“介質”,因此缺少體積照明,這極大地改變了遊戲的外觀,因為它在較高質量級別的PC上廣泛使用。控制台版本似乎也具有較小的環境粒子效應,較低的燈光距離,降低(分辨率的四分之一?)紋理,陰影圖的質量較低,幾何細節較少。

PlayStation 4 Pro
PC高4K DLSS質量模式
PS4 Pro使用的紋理分辨率低於高分辨率的PC版本。
PlayStation 4 Pro
PC高4K DLSS質量模式
體積霧和許多顆粒效應在PS4 Pro上停用。
PlayStation 4 Pro
PC高4K DLSS質量模式
PS4 Pro上的陰影和幾何形狀的質量也較低,儘管PC高默認值的陰影圖沒有特別高的分辨率。
PC高4K本地TAA
PC高4K DLSS質量模式
Shadow Warrior 3支持PC上的DLSS,其典型的最不真實發動機的高質量。

我們必須談論口吃,這是我目前在PC遊戲中最大的問題。有趣的是,PS4 Pro上也有口吃:在播放視頻後,我們看到了很長的休息時間,然後才能重新進入遊戲 - 不是最好的第一印象(幸運的是,PS5上沒有)。但是,與PC上的許多UE4標題一樣,有一個非常令人討厭的口吃問題,這可能是由於著色器的編譯,其中GPU代碼在遊戲過程中自發編譯,並且遊戲短暫停止了一秒鐘的時間。

在暗影戰士3中,口吃和口吃的持續時間是令人髮指的。與所有具有著色器編譯問題的遊戲一樣,它會隨著時間的流逝而起飛 - 編譯的著色器存儲以進行重複使用,這意味著只有在第一次使用所需效果時才會發生口吃。但是,這意味著您的第一個遊戲運行受損。沒有視頻,在遊戲的前33分鐘內發生了82個單獨的口吃器(以超過33ms的框架顯示)。在某些時刻,口吃持續50毫秒,對應於睫毛的長度。其他人可以長幾百毫秒 - 在比賽中的一秒鐘的突破。現在想像一下,這種情況平均每22秒發生一次。更糟糕的是,當您嘗試在第一輪學習遊戲時就會發生口吃。

我們如何確定陰暗器彙編問題是問題所在?第一次運行後,我再次演奏了所有內容。由於大多數數據是編譯和存儲的,因此82個口吃者僅減少到六個,這導致了更多的流動性遊戲 - 但要點是,這是我對遊戲的基本表現。在當前狀態中根本不可接受。這個問題還會影響控制台版本嗎?不,這是一個固定的平台。這意味著開發人員使用遊戲代碼提供了預製的著色器。因此,PlayStation 5執行了一項性能,PC所有者只能做夢:每秒永久60幀。當然,問題是它是一個加速的PS4-Pro-build,它缺少游戲的許多視覺功能。

總而言之,可以說Shadow Warrior 3處於奇怪的情況。就遊戲玩法而言,這是最好的想法 - out影子戰士。這真的很有趣,而且不太漫長,而您必鬚麵對的獨特對手選擇確實脫穎而出。新部分建立在以前的《影子戰士》遊戲的概念和圖形的基礎上,看起來不錯,聽起來很棒。但是,技術問題令人失望:在PS4 Pro上,它並不是特別流暢,雖然它在PS5上的工作效果足夠好,但兼容性下降,但看起來並不特別好,因為遊戲僅限於那裡的最後一個基因功能。 PC上的失望更大。獲得液體遊戲體驗的唯一方法是讓別人玩遊戲。這種體驗不僅具有Shadow Warrior 3,而且還有很多遊戲 - 包括最終幻想7翻拍埃爾登戒指,僅舉兩個 - 但是開發人員確實必須解決這個問題。


在Alex Battaglia的英文原始作品中,視頻製作人,數字鑄造廠

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