細長的開發人員:恐怖不僅是由腳本序列創建的

最近,尤其是在恐怖地區出現的獨立冠軍 - 無論是失憶症還是最近苗條和安娜。從某種意義上說,一個人也與Capcoms Masachika Kawata的說法相矛盾,這是我行進說傳統生存恐怖的市場根本不夠大。

無論如何,恐怖不僅僅是一系列苗條的腳本序列,用於苗條的馬克·哈德利(Mark Hadley)。相反,這是幾個元素的相互作用。

哈德利在與gahasutra。 “健忘症做得很好,這就是為什麼它是我最喜歡的遊戲之一。”

“這並不意味著捍衛自己的可能性,消除了這種恐懼因素。只要它不會變得令人沮喪和壓倒性,無助者總是可以成為一個很好的元素。您始終必須感覺自己可以贏得勝利。即使您為自己辯護,如果其餘的要素是正確的,那可能會令人毛骨悚然。

另一個重要的觀點是不可預測性。在某些情況下,划痕的事情可以很好地工作,但是如果您做錯了,那就剝奪了您的氣氛。

哈德利繼續說:“如果有時您有時會偶然地改變某些元素,這可以確保始終存在的某種不確定性。” “然後這種感覺仍然存在並確保了恐懼的這種含義。因此,即使您武裝著牙齒,像《左4人》這樣的遊戲也可能令人毛骨悚然。由於遊戲的隨機元素,您永遠都不知道是否背後一個坦克正在等待下一個角落。

哈德利說,這正是失憶症的少數問題之一。 “這是第一次是一次令人難以置信的恐怖經歷,但是在那之後,這種恐懼消失了,因為您知道會發生什麼。”腳本序列更有可能確保人們被嚇了一跳,但他們並沒有讓他們感到驚訝。

他解釋說:“別誤會我的意思,這樣的時刻也在遊戲中佔有一席之地。但是,如果您的遊戲僅包括這種情況,那不是恐怖遊戲。” “如果您首先建立令人毛骨悚然的氛圍,然後嚇到某人,那會變得更加有效。如果您適當地張力,您甚至可以嚇到某人而不會讓他們感到驚訝。”

“沒有正確的聲音和正確的光學元件,它就不起作用。但是,這只能是錦上添花,而不是蛋糕本身。我的意思是……它應該升級恐怖,而不是試圖替換它這不是你一切黑暗和不祥的音樂必須播放。例如,令人驚訝的是,寂靜的時刻有多有效。

同時,安娜沒有對手。標題在瓦爾·艾亞斯(Val d'Ayas Italian)中扮演,並以非常活躍,明亮的環境開始。但是,如果您進入鋸木廠,樂趣確實會開始並困擾著女性的聲音不斷地說服玩家從那裡消失。

Simone Tagliaferri說:“我們試圖創造出舊的圖形冒險和現代心理驚悚片的混合。” “我們不想將怪物或其他敵人放在屋子裡。在這樣的環境中您不需要它。說實話:安娜不想殺死主角。她想讓他如此恐懼他消失了。

一個是受健忘症的啟發,還有內在的黑暗。此外,塔格里弗里(Tagliaferri)認為,像《生化危機》這樣的行動恐怖遊戲不能與基於冒險的標題相同的緊張局勢。

“如果您玩《生化危機5》,您只需要考慮如何殺死敵人。您不會害怕他們。至少不比典型的通用士兵召喚。”

順便說一下,您可以在我們的測試Beta版本的細長

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