這就是您的虛擬力量 - 沃爾芬斯坦二世的武器

Machine Games的Arcade Berg,高級遊戲設計師。

這已經聞名了一千年:我們按下左鼠標按鈕或拉動控制器和武器的右扳機 - 瘋狂地揮舞著,這只是在我們的十字準線下尋找自己,好像胖蜘蛛在前面扎在在玩或多或少的單個零件玩耍後,他的鼻子。我們知道為什麼至少從傳播意義上獲得樂趣:這是純文化原因的原因,純文化的原因,這條途徑在通往英雄主義的路上襯有小而短的單一勝利。

但是,我們注意到,我們只對開發人員方面必鬚髮生的事情有一個粗略的了解,以便當我們面前有這種類型的遊戲不好時給出這一點。從表面上看,它可能與該類型的所有最佳標題完全相同,但仍然使您奇怪地冷。為了找出設計危險且真正有毒的槍支,使用哪些步驟,這很有趣,我們與應該熟悉這樣的事情的人進行了交談:作為高級遊戲設計師,Arcade Berg是機器在很大程度上是為了確保用戶與Wolfenstein II的射擊鐵的基本相互作用的心情很好。

祝賀已經適合新巨像已經經歷的幾個級別:這個團隊了解他的手藝,並在Varfed Biesigen和未搶斷的阿森納上解釋了熟悉的武器概念,每個人都為您感到遺憾,其中一個人被指導。畢竟,幾乎至少它仍然違背了大規模的謀殺政權。因此,讓我們打破開發人員的工作,您甚至從哪裡開始這樣的遊戲中的武器設計?伯格說:“基本上,您可以在任何地方開始。” “例如,團隊中的某人對一種更具異國情調的武器有一個奇怪的想法,或者是將新武器或技術作為歷史的一部分引入。但是,通常,我們從武器角色開始應該從那裡實現和工作。

宏偉而有效,但瘋狂快:沃爾芬斯坦二世的武器處理。

根據伯格的說法,遊戲中已經有幾種武器,遵循庫存和分析現有阿森納的優勢和劣勢。 “這帶來了對品牌'我們對狙擊手沒有任何東西的知識,或者什麼都沒有在遠距離效果。”在此類結論之前,即具體的工作步驟,必須問自己一個基本問題:“如果我們想長時間與球員作戰,或者戰鬥距離是否要短一點?爆炸性武器通常是我們想要的結果。玩家能夠中和敵人群體或對更大的威脅造成嚴重破壞。

您想做什麼樣的遊戲的問題在這里至關重要。 “在沃爾芬斯坦,所有武器都應該很有趣,實現目標,並且仍然代表戰鬥直到比賽結束時的有效選擇,”伯格描述了新巨像的方法。 “即使是前兩種武器,直到最後仍然很有用。尤其是在升級時,如果您適合自己的遊戲風格,在某些情況下,您仍然可以成為您的首選。”櫃檯選拔賽也是已知的:“有些遊戲希望第一批武器非常廢話,然後逐漸引入一系列新的武器,這些新武器會在以前的過時。伯格說。 “但是,我們關注的是,每種武器都是通過財產提出和區分的事實,而不是簡單地提高損害價值或火災速度。”

伯格否認出於無論出於何種原因而在開發過程中從概念中出現的武器問題。顯然,您很早就知道自己想要什麼。

如果武器機櫃的規劃和概念當然會變得更加實用。通常,這是流行的遊戲娛樂活動將自己節省為“槍法”之類的技術術語的那一刻,而無需戴上手指,那是什麼。伯格的定義令人耳目一新。 “這現在不應該是個玩笑,而是槍戰描述了玩槍的感覺。以及無形的輔助系統。”

根據伯格的說法,我們認為酷炫和強大的武器的很大一部分與虛擬射擊鐵本身的實際工作無關。 “至少與武器本身一樣重要,就是您擊中的東西以及發生的事情。如果您遇到活著的對手,它必須採取相應的反應,受傷動畫,​​相應的聲音和視覺效果以及AI的作用行為。”如果要結束射擊,即使是流血的牆壁也將負責與武器的互動。

然後,當您沒有註意到他們如何在後台完成工作時,通常會有如此關鍵的幫助系統總是最好的。伯格說:“大多數射擊者的系統或多或少的系統在玩家的背景下具有不同的水平。” “有些常見的人,現在沒有想到沃爾芬斯坦,尤其是關於'刮擦綁帶',因此,當與對手與對手重疊以固定敵人時,十字準線卻謹慎地慢慢降低,而一個武器卻是用於瞄准或自動瞄準的武器即使您在最小的旁邊,對手也會擊中您。

一項概念研究中的激光發電廠。

現在,我們知道了什麼是重要的,因此我們在創建武器時逐步遍歷思想過程。她如何最終成為遊戲中的中心工具?最好以每個人都知道的例子:突擊步槍。伯格回憶說:“讓我們回到武器的角色,我們談到了武器。通過突擊步槍,我們想要一種與大多數遊戲風格兼容的中距離全能武器。” “由於還設有衝鋒槍,輕型但也完全自動射擊武器,所以我們想在笨重的一側找到突擊步槍。無論是外觀還是在感覺方面。”

雖然 - 除了升級 - 它是一支全自動步槍,但它的射擊不如較輕的機槍射擊。他的每個球都以巨大的音調力,巨大的傷害和充足的後坐力擊中對手。為了進一步區分兩者,機槍的升級帶來了消音器,除其他外,使它們看起來更加“更輕”,更陳舊,而具有秤的突擊步槍甚至變成了一把槍,包括更高的槍支精度和增加的傷害。此外,在某個時候,您會獲得破壞裝甲的彈藥,這進一步擴大了思想,以使全英鎊擺動整個區域。”伯格解釋說。

當然,這些概念並沒有完全空中。設計師說:“對於研究,我們研究了真正的現代和現代武器,無論是關於它們的外觀和聲音。 “當然,儘管現實世界是一個模板,但沃爾芬斯坦(Wolfenstein)扮演虛構的“ washre-wenn”場景。當然,最重要的是,武器特別有趣。因此,我們發現我們發現某種方式可以找到某種方式享受創造性的自由。

可以很好地抽象的暴力表達暴力遵循他的嬰兒的正確使用。 '暴力行動在與所示的一定距離上沒有問題的水平上移動。這是誇張和娛樂性的,就像在最佳動作電影中。

“ Fun”是一個不錯的關鍵字。就沃爾芬斯坦而言,從手槍到激光發電廠的方式令人印象深刻,每種武器都很困難,但仍然吸引人且易於處理。平衡行為,沒有那麼多的遊戲如此巧妙地放下。伯格解釋說:“聲音和動畫起著不可估量的重要作用。武器在其效率方面可以很好地發揮作用,作為設計師真正強大或精緻的設計師,這根本就不會感到'正確'。 ” “步槍的大多數聲音效果都是基於上面提到的鏡頭,然後進行處理,直到它們適合我們的設計。在其中工作。

“如果您對武器從一開始就應該表現和感覺有一個確切的想法,那是很好該武器,這意味著團隊正在朝著您不想真正使用它的地方努力。”他從縫紉盒中聊天。

山的揭示越多,就越清楚地,在設計好武器的設計中,懸崖越來越多。另一個細節,許多人甚至都不知道它的重要性與您體驗遊戲的觀點有關:“如果武器從後面看起來好和有趣,那就重要得多。一個。當您針對遮陽板時,圖片的哪些部分阻止了您?我很少考慮從背部到前後的遊戲中的武器。根據這些句子,每當我玩射手時,這個想法對我來說都是一個不斷的伴侶。

雙重揮舞很有趣。伯格說:“一次真正的動力旅行。”

對我來說,沃爾芬斯坦也是使雙重揮舞的遊戲再次變得很酷。並非以20000年初的方式“酷”,即使是約翰·沃(John Woo)和《黑客帝國》(Matrix)最便宜的動作電影,突然顯然使它看起來很愚蠢。在新的巨像中,通過將任何現實主義從窗外扔到窗外來擴展 - 結果您會感到非常強大。伯格說:“我認為這主要是因為我們沒有以任何種類的懲罰證明雙重揮舞。” “您的目標不是少,不要跑得慢。和穀物。

“因為我們使雙重揮舞著真正的動力旅行,所以它變成了非常有趣的功能。我們真的可以瘋狂,因為我們不必擔心多人遊戲平衡。這完全可以,如果您不受歡迎,一個有益的AI士兵。他指出,與此同時,許多球員仍在傳統上開槍射擊。 “許多人不想錯過用於越過金梅和穀物的變焦。這很棒,因為這意味著有不同的方式玩沃爾芬斯坦二世。”

我只有他最喜歡的視頻遊戲武器的問題。如果您不列出Doom的“超級shot彈槍”,那您就迷路了! “這確實是一個經典,如果有這樣的問題,我就立即向我開槍。每個人都喜歡這件事,把我鎖起來。但是遊戲中有很多很棒的武器。我不算遊戲中現在所做的任何武器工作使我沒有偏見。

Wolfenstein II- Deutscher發射拖車。在YouTube上查看

“最酷的武器之一是腦孔TUROK 2,尋求射彈的彈丸,該彈丸陷入了敵人的頭部,並發出讓人想起牙醫演習的聲音,直到大腦最終爆炸。”遊戲被刪除。她只是做出了強大的,慢的槍的工作。

“後坐力的動畫非常漫長而僵硬,並與讓人聯想到砲兵大砲的爆炸齊頭並進。這支持其背後的遊戲想法在傷害方面是一種非常強大的武器,但也很慢。射擊是必不可少的,這在這個遊戲中以一種有趣的方式提升。

這僅僅是視頻遊戲中最好的武器所區分的最好的武器:不僅僅是簡單的原因刺激。他們實現了一個“工作”,這是一個遠遠超出其公開範圍的目的,可以盡快有效地將目標帶入水平。一個好的阿森納不僅感覺良好,而且還用每種武器對不同的問題提供了自己的回答,這詢問您。因此,玩家的表情,氣氛甚至敘事通常都是基於瞬間的基礎。下次您在鼻子前有一個射手時,他的“槍聲”只會使您疲倦地戴著腋窩游泳。

沃爾芬斯坦二世:新的巨像,我已經可以說,這不是其中之一。如果您想自己檢查一下,從2017年10月27日(星期五)上,PC,PS4,Xbox One,然後在Nintendos Switch上進行所有機會。

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