纏擾者2:Chornobyl的心臟在Gamescom上搖擺

在GSC Game World的約會中,我擔心了一些擔憂。去年對我的Gamescom對我來說有什麼纏擾者2:Chornobyl的心臟從穩定性和設計靠近邊界的穩定性和設計方面顯示出來,我與纏擾者結合了不少於遊戲歷史的偉大經典之一。同時,我希望開發人員在他們的國家參加戰爭時發展此標題。在這些時期,正常工作必須非常困難,更不用說將繼任者放在腳上的出色工作。

但是,在比賽半小時後,我可以說:在我的18年中,我幾乎看不到本雜誌上的頭銜,從一個演講增加到了下一個演講。我體驗了遊戲的進入,從優雅的相機旅行開始。從空氣中,我們沿著一輛卡車在深夜接近受污染區域的外邊界。向駕駛員剪下的駕駛員,他們與加載區域上的遊戲角色小販進行了交談,到達我們入口的圍欄上的到達以及對任務很重要的古樸小工具的移交...所有這些都是電影院,說英語的人會演奏這一點。

一個完全吞下你的遊戲

然後我已經在那裡了。不僅在該區域,而且在這個極其危險,敵對的世界的氣氛中,還可以直達脖子。它在演示計算器(誰知道裡面的東西!)上的表現非常流暢,世界愛上了細節,憂鬱的憐憫。當您忘記將生鏽的螺紋螺釘扔進該區域以便不要先用腳首先發現致命異常時,它會在一秒鐘內一次又一次危險。這個世界在我不應該在這裡的每個儀表中尖叫。沒有人應該。

纏擾者2深潛水在YouTube上查看

從理論上講,去年版本的可玩部分可能給我帶來了類似的感覺。但是,那個生澀的人感到固執,千里眼的對手使編輯被忠實的技術所淹沒。但是,將您變成一隻無頭雞的雞肉,無可救藥地在該地區奔跑,甚至在他的終結者敵人無情地砲擊之前就找到了一次覆蓋範圍。這真的很糟糕 - 與我上週看到的東西有關。

您還記得這是纏擾者。仔細探索該地區。始終謹慎,不要被沉重的強度撕裂。並且擔心被血液吸引者視為獵物。遊戲總監Ievgen Grygorovych將Stalker中的死亡描述為學習體驗的重要組成部分,即使遊戲將具有簡單的模式,對於所有因為歷史而只想玩它的人。同時,他指出,在較重的模式下,他看到了體驗這場比賽的真實方式。該區域很危險 - 為了使其可信,一定的硬度是先決條件。

今年最雄心勃勃的遊戲之一

我擔心去年GSC與原始作品相比,GSC採取了野心,這顯然是相反的情況。由20個區域組成的開放世界不再因充電屏幕而中斷。中立,友好和敵人的政治團體存在於地圖上,甚至他們的領導才能動態變化,一些協會甚至消散。您的行動也可能是在設計師的解釋中聽起來的。同時,根據Grygorovych的說法,AI是不尋常的,因為遊戲引擎沒有提供有關遊戲位置的信息。相反,她分析了信息並在其基礎上做出決定。

人工智能永遠不會無人行駛到萊根堡(Leichenberg),您從便宜的角落裡堆積了,而是要等待,因為危險太明顯了。因此,您應該無法使用過於舒適的隱身策略。在大多數情況下,聰明的爬行和目標,安靜地關閉個別士兵會導致更好的位置以進行以後的戰鬥。但是,由於您不想假裝AI,因此您必須質疑一些隱身。

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標題

歸因

這聽起來對我來說非常好,我可以玩的前20分鐘給了我纏擾者2願望清單上的一切。密集的觀看和自由成為該區域的居民,而不是跟隨故事。我在背包鎮流器的戰鬥中的fomo擔心,這種不健康的感覺使您的脖子放在脖子上,因為您不應該呼吸空氣。此外,小工具用於在各個方向定位偽像和偏執狂。一切屬於的一切。它看起來非常好,運行順利(正如我所說:不知道什麼樣的GPU)感覺很好。我希望定期製作屏幕截圖,直到我想起我不坐在家用計算機上。

是的,儘管所有明顯的拋光劑,但我的會議在我的第一次屏幕死亡之後通過一個無形的吸血鬼帶有損壞的保存文件結束。遊戲還沒有完成。它不會震驚我。在那之前,我曾打過纏擾者2,因為上週我不敢希望。很高興有好消息。

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