全方位的改進了戰術氏族領導人模擬器的繼任者,他在寫得很好的故事中再次著迷。
這是一項艱苦的工作,這是這部三部曲的第一部分,不是嗎?很多鞭子,小糖麵包。當我聽到它Stoic的開發人員類似當您創建自己的第一個品牌時,我發現它與這款遊戲相似。處置,一遍又一遍地進行的硬測試是旗幟傳奇跋涉的旅程,這是希望拯救西部的決定所決定的。
這是一個深刻的創傷,絕望的,但通常在衰減,也不限制的遊戲中,在火焰徽和俄勒岡步道之間 - 在背景前,《權力的遊戲》通過迪士尼的睡美人linse上演。在一個奉獻滅亡的幻想世界中,它已經停止轉動陽光了,一個有時會通過世界地圖造成一個成長,但大多是兄弟姐妹的人群和巨人,做出了有關短期危機管理或中期資源的決定問題。每天剩下的每天都會花費有價值的供應,每天都沒有道德付款,這在任何戰鬥中都產生了影響。
在Arnie Jorgensen之後我面試已經透露,橫幅傳奇1、2和3應該感覺像是一場大型遊戲,在最後一部分停止時會繼續前進也就不足為奇了。但是您必須說:第二部分始終是首次亮相。尤其是在戰術水平方面,Stoic這次做得更好,而延長的敘述可以從成功的角度變化中比第一部分更加混亂。它可以這樣繼續。
從一開始,那個Stoic就接管了您以前雇主BioWare的最值得稱讚的特點之一。與質量效應一樣,您將在第二部分的開頭導入第一場比賽的最後一場比賽,並準確地享受與前任拋棄的人物星座和設備。這是您的世界,您的跋涉和戰鬥團隊。即使您的決定在很大程度上僅限於個人命運,您也會感到與歷史和這個宇宙更加聯繫。
它也無縫延續。儘管在爭奪Boersgard的戰鬥中取得了勝利,但受害人在主人公上佔重視,但是當周圍的人物對各自的主要人物的狀況做出相應的反應時,在這裡,分支敘事的力量變得清晰。總的來說,Stoic再次成功獲得了一本具有出色的對話和歷史步伐的最高質量的虛擬幻想小說,其主要角色可以在多項選擇對話中給出。每隔幾分鐘就會發生一些有趣的事情,要求您做出決定,幾乎每一章都以知識或揭幕為您前進的知識或揭幕,與故事鞭打您的所有症狀相反。
誠然,許多決定沒有特殊範圍。如果長期飢餓破壞了城市或另一個“隨機事件”(以厚實的報價),您的跋涉的資源管理尤其會在情節中的某些點相關聯,通常會再次確保較小的儲藏室。但是 - 這很重要 - 它並沒有這種感覺,因為您認同團體倖存者和作為領導者的角色。您的決定對於遊戲的感覺和氣氛至關重要。班納·薩加(Banner Saga)為角巨人的名字說,如果您選擇自己的頭和據稱較小的兩種邪惡,人類的生命和瓦爾成本,幾乎總是總是如此。當紙上暗示清醒的徹頭徹尾的單位儀表時,這永遠不會感覺很好,並且在紙上提出了更大的重視。
前任的一個弱點是鬥爭,這從來沒有特別吸引人,尤其是從中間開始,傾向於重複。交替火車的基本規則集 - 它仍然遠非特別優雅或使您的戰鬥情況瞥見。在這裡,健康仍然等同於攻擊力量,必須首先降低。到目前為止,它聽起來聽起來很遠,但是要確保提供比“始終攻擊下一個敵人的敵人”的戰術遠見。任何以這種方式行事的人通常會大大削弱下一次即將來臨的攻擊。畢竟,有很多理由偏離它,最終不斷變化的勝利條件,您只需要在整個遊戲中實現一些勝利條件即可。例如,一個例子是關閉特定的領導者以過早結束戰鬥。
也很高興您覺得自己在這個水平上更頻繁地感覺到,並收集了更多的著名觀點,您可以更多地塑造角色。幾乎所有值的值幾乎都具有不超過的級別上限。但是,當您實現它時,您可以解鎖可以在三個階段增加的適當細分。在某種程度上,您對小組的戰術彙編有兩個影響,同時感覺更經常獲得良好表演的回報。這也適合兩種設備的數量 - 仍然只有一個數字 - 以及配備它們的頻率都大大增加了。續集清單的典型改進,但在這裡同樣受歡迎。
最後,第二個橫幅傳奇主要是帶有戰術插曲的互動故事。最重要的是,這是推薦的,因為您的宇宙和書面詞很容易消除更好的類型小說。 《橫幅傳奇世界》是真正特別的東西,演員們對救濟的同情心,在您之間,您也可以很好地推動這一領域,這是您真正擔心的。只有這種最好的遊戲才能這麼說。就像我說的那樣,它可以這樣繼續。
希望不會在兩年內。