從Triple-A到Indie Trio:關於橫幅傳奇的創建的Stoic

2012年,一個名為Stoic的三人開發人員工作室開始讓公眾參與後來具有最高認可價值的獨立冠軍頭銜:Banner Saga。一款幻想戰術遊戲,與50年代和60年代在迪斯尼的Eyvind Earles工作密切相關的外觀。在Kickstarter上,這真是太棒了:球場出現了70萬美元,兩年後(僅外部)出現在最近的最近一場比賽中。

指導一個幾乎無盡的性格和更長的訓練到西部,逃離世界末日,一遍又一遍地做出關於生與死的決定。它是如此的艱苦和引人入勝,同時您會很高興,如果您在自己身後,幾乎不等待以及故事將如何進行。好吧,很快她將終於繼續,這足以讓我們與剩下的兩個創始成員Arnie Jorgensen(技術總監)和John Watson(藝術總監)交談。橫幅傳奇甚至是如何產生的? Kickstarter開發的場景又如何呢?當然,我們對Banner Saga 2的期望如何?

約翰·沃森(John Watson)(左)和Arnie Jorgensen

當我們的Skype通話開始時,我什至不懷疑緊縮的深度 - 在橫幅傳奇2的完成的最後階段,兩者是兩人。 Arnie和John不會給人留下深刻的印象。然而:“我昨天的第二天無法做。睡得太多了。當我晚上躺下時,我精疲力盡,整個身體都在發抖,”約翰笑著說。兩者似乎都經過修改,但並沒有不知所措。然後,這兩個只是初學者。 “在我們建立Stoic之前,約翰和我一起工作了12年,” Arnie概括地說。 “我從漫畫行業開始,在我在奧斯丁和Retro Studios的Ion Storm中擔任Star Warees Galaxies的頭部製作設計師到Sony Online Entertainment。在《星球大戰:舊共和國》上工作。

內部混蛋

與亞歷克斯·托馬斯(Alex Thomas)一起,他最初是作為高級環境藝術家的電影序列負責的,最後是管理職能,想到想獲得自己的東西。我可能不是唯一一個像勇敢的步驟一樣,與大型開發人員一起提供安全,付費的工作並將其交換為所有這些非選手。但是,約翰和阿尼站在一個令人羨慕的概述和寧靜的情況下。

約翰的職業生涯說:“我從物理和數學開始,在開始遊戲之前就為美國宇航局工作。” “但是我仍然知道我獲得了我的第一份真正的遊戲工作,因為我事先參與了一場獨立遊戲。我知道我想做的所有這些年。”然而,途中,主要是一個內部混蛋,必須克服。約翰說:“在我們建立Stoic的兩年前,我開始認真考慮渴望。”

沃森(Watson)和喬根森(Jorgensen)工作了很長時間的《星球大戰》遊戲。最後是舊共和國。

“我考慮了自己的情況並理解:儘管我賺了很多錢,但我承擔了所有這些財務債務,例如抵押,信用卡債務,作者等。當我看我的財務狀況時,實際上是不可能的,我得到了我的工作。

一年來,約翰致力於如何糾正這種情況,租了他的房子,搬到了一間小公寓,並把每一分錢都放在償還債務時。 “這是很多工作,但是當我一年後我能夠闖入這所監獄時,也很充實。” “……而且,他已經準備好在未來兩年內再次上升,並將其信用卡提高到極限,” Arnie笑著說,他在索尼和BioWare之前的自由職業者時代笑著說記得非常令人興奮,想去那裡。

學習工作。

現在它在那兒航行,是斯多葛船。

兩個創意和一個程序員 - 您不必在開發工作室工作即可看到:在這一勝利中,擁有商業和生產經驗的人實際上缺少。 “我們真的不知道如何領導工作室,”阿尼笑著承認。約翰補充說:“對我們來說,這主要是關於創造一些東西。” “我們不知道如何領導工作室,但是我們絕對知道如何玩遊戲。”

三個必鬚髮現,僅此一項還不夠。這被稱為“在工作中學習”。約翰回憶說:“學習指導工作室,推銷我們,閱讀合同並與律師交談。稅!我們必須學習所有這些。” “因此,我們非常掌握自己玩遊戲的能力,並想到我們在一件事情上成功時會感到驕傲,我們喜歡這是值得的。”

他還指出:“如果您只在三分之三進行遊戲,那麼我們的風險是可以管理的。我們不必照顧100人。有600人在發佈時很忙。從這樣的想法較小的,較小的,非常吸引人。因此,三個希望的希望開始計算出來:“當我們開始時,我們想,'好吧,我們將在大約一年內完成這款遊戲。我們可以儲蓄並吃掉我們的家庭。”但是,由於創造力的人開始計算時,這是如此普遍,因此一旦Kickstarter脫穎而出,致命的錯誤就會蔓延。成功幾乎注定要失敗。

開發人員的薪水在Kickstarter時期

“畢竟,我們不得不將眾籌資金完全投入遊戲中。但是,由於延長目標,我們並沒有考慮到遊戲越來越大。這導致橫幅傳奇突然突然是一個為期兩年的項目” ,所以Arnie。 “這在某些地方真的很毛茸茸,因為我們不得不比拯救的時間兩倍。” Kickstarter的三個沒有還清薪水,這很有趣。畢竟,每個成熟的遊戲開發人員當然也是生產成本之一。約翰指出:“最後,它掉了下來,這就是為什麼你不應該將其稱為錯誤的原因。” “但是我建議Kickstarter上的其他人,不償還自己是一個錯誤。”

“我對所有有Kickstarter項目的人的建議:一定要為您支付薪水” - 沃森

Alette和Rooks前往Banner Saga 1是2014年最令人難忘的旅程之一。

“在Kickstarter帶來的70萬美元中,仍然有大約65萬美元。我們沒有使用Cent。我們帶來了更多的東西。我們為更多的動畫師帶來了更多的動畫師,來自Grammy和BAFTA獎的音樂,來自Grammy和BAFTA獎得主Austin Wintory。我們繼續融化我們的積蓄,並堆積了一大堆信用卡債務。而且本來可以輕鬆地成為一個大問題。 Arnie補充說:“許多眾籌項目忘記,延長目標也意味著更長的發展。”但是年輕工作室的天真並沒有結束。約翰的結論說:“我們絕對最大的錯誤可能是我們的無知和天真,就烘焙獎勵的實現和交付而言。”例如,簽名的海報被送入更昂貴且據稱高品質的包裝,這些海報被選不得為,最終導致其中一些被替換。自我介紹的滑坡已經支付了約40,000美元。

Arnie指出,現在有一些公司專門為Kickstarter的物質方面解釋工作室。當時,Stoic不在圖片中。 “亞歷克斯的車庫裡到處都是東西,花了很長時間才能交付所有東西。”約翰補充說:“甚至有視頻。” “動物如何將事物交付給亞歷克斯,並以幾乎荒謬的方式逐漸填滿了他的房子和車庫。”所有這些雄鹿在這兩年中開槍射擊,也是發展最終是寶貴經驗的一部分:“這也是造成公司的學習過程的一部分:犯許多錯誤,從而越來越好。

Banner Saga 2的圓形戰鬥(在少數出版的屏幕截圖之一中)這次應該更好地解釋。

自從這個傳奇開始為Arnie和John創辦以來,已經發生了很多事情,目前在PC上售出了超過一百萬份。獨立舞台在質量,大膽和市場存在方面爆炸了。同時,Stoic仍在與只有三個人組成的完整團隊合作。阿尼說:“當人們發現我們有多小時,我總是認為這很不錯。他們常常感到非常驚訝。” “這讓我有些自豪。不幸的是,缺點是我們必須工作比健康要多得多。”聯合創始人亞歷克斯·托馬斯(Alex Thomas)撰寫了《橫幅傳奇1》(Banner Saga 1)為創意總監,他已經從第一部分的疲憊經歷中汲取了後果。他離開團隊做自己的事情。作者德魯·麥吉(Drew McGee)現在在鑰匙(The Keys)中取代了他,這也是前BioWare路線同伴的鑰匙。此外,許多自由合同工人支持Banner Saga 2的發展。

約翰說:“我們仍然想成長一點,做更多的人。” “例如,我是唯一的程序員。我是這一開發項目的瓶頸。我們希望Banner Saga 2能夠出售足夠多的東西,以便我們可以聘請程序員和動畫師。” “正好”,阿尼扔進去。 “我們想為Banner Saga 3成長。當我們從一個部分開始時,三個人就足夠了,因為我們想用自己的預算製作微小的獨立遊戲。但是橫幅傳奇已經比我們最初想的要大得多,現在超過了我們為此組建的團隊的能力。

新遊戲硬度

無論如何,一切都很好到了這一點:橫幅傳奇現在是一個真實的術語,斯托克可以繼續從事他的三部曲。遊戲能夠記錄這一成功的事實肯定是由於相比之下的多彩豐富多彩,活潑的外觀和絕望的語氣。在某些地方,如果您的數百名追隨者再次餓死或在您最好的戰鬥機之一的隨機情況下掉下懸崖,那是一個真正的“感覺到”遊戲,因為您給出了一定的命令。將玩家的情感穩定性如此之多實際存在了多長時間?

``我們不打算玩令人沮喪的遊戲。這個故事朝這個方向發展。 - 喬根森

在城鎮中總會有一些事情要做,或者做出一個或另一個決定。

阿尼說:“我們不打算玩令人沮喪的比賽。” “我們寫了這個故事,她只是朝這個方向走了。我們發現它很酷。”約翰補充說:“您可以將其與一本書進行比較。它稱我們試圖將閱讀書籍與遊戲閱讀的感覺結合在一起。” “如果您讀了一部不好的小說,那是故事的一部分,您仍然閱讀。在Banner Saga中,您可以影響它的發展方式,而這一決定成為您故事的一部分。”與一款經常被理解為失敗的遊戲相反,Arnie吸引人:“只要繼續前進,將其作為一個故事,而不是您失去或贏的東西。”

“橫幅傳奇應該是一個成人的故事,講述了觸及人們的事物。關於在模仿情況下真實地看著人們的人。那些必須扮演命運牌的人將他們扔下來。這就是它的目的。”由於有些人可能太絕望了,他沒有問題。該程序員說:“我們不必向地球上的每個人出售橫幅傳奇。它並不適合所有人。” “我相信,如果您有一支小型團隊,您只需要出售足夠的副本就可以為這支團隊提供資金。解決盡可能多的人的壓力落在一個。總的來說,這種奢侈品,也在音樂領域,在那裡在這方面有很多相似之處。

這帶我們到了橫幅傳奇2 ...

如果在接下來的幾個月中繼續進行 - 兩個人談到了一位金牌大師,即供考試的成品版本,目前正在完成,但不能釘在出版期間 - 我們將是這兩位紳士的主張在每個跌倒中,都有一個更圓,更成熟的遊戲。而且標題的首演看起來比實際要復雜得多,這意味著什麼。具體而言,約翰在第二部分的第一章中談到了乾預措施,這應該確保許多玩家能夠更好地沉迷力量射擊力學,這有些模糊。他說:“我們還在戰場上整合了許多互動反饋。” “這應該有助於能夠更好地閱讀戰鬥情況,並了解下一步最好的步驟。”

第2部分還回顧了融化。

他繼續說:“此外,我們已經改變了訓練帳篷。現在,這裡有一些戰鬥挑戰,您必須實現某些目標才能獲得獎勵。”然後,無論如何,您都想听到一些事情:他的英雄繁殖更多的個性。約翰說:“我們有一些非常酷的新系統。首先,有雙重類別,這意味著雙重技能,因此更靈活。” “最重要的是,還有更多的項目可以發現更詳細的角色。”

同時,阿尼(Arnie)解釋了人才制度:“一旦角色達到價值的最大價值,就可以解鎖一系列才華。取決於您想要增強的才能,此特定獎金會給您帶來您所屬的價值。在關鍵的命中或躲避等等。

從一開始,從一開始就清楚的是在BioWare工作的人們,最高榮譽的決定和後果,因此John保證,玩家必須在結束前不久的某個決定的結果生活。在這種情況下,這要比許多其他帶有決策選項的標題要嚴重得多,因為這裡的主要角色在續集中發生了變化。 Arnie說:“根據您體現的人,人們會對您的反應不同,您與跋涉中的不同NPC進行了不同的互動。” “在引用中,這是很有趣的,因為德魯將游戲適應不同的起始情況。” [笑]

每個人都和...

“當然,橫幅傳奇2也對其他數字死於您的火車或仍然活著的東西做出了反應。Drew甚至寫了對Egil的對話和情況,這是最常見的,因此只有大約5%的球員將所有玩家帶入了這一目標結束。”約翰說。 “這也是如此,這一決定比我們最初想像的要多。但是我們很高興我們這樣做。”

橫幅傳奇2,三月的方向很明顯。為了與Arnie保持聯繫:“在這次旅行結束時,我們希望橫幅傳奇1、2和3感覺就像是遊戲。應該感覺他們昨天無縫結束。決策,更多的系統以及與數字的更多相互作用。

最後一次,我在緊縮上與兩者交談以及如何體驗熱階段。儘管每晚在自我放棄的邊緣發動顫抖的攻擊,但約翰還是可以肯定的:“我想我在不到兩年前做的。班納傳奇1是我發生的最激烈的事情,這是我最難的事情曾經做過。”

我認為這是值得的。

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