外部世界:輻射,螢火蟲和未來拉瑪的狂野混合

今天有很多科幻小說,無論是現代還是經典,都很難想到新事物。去年出版的科幻角色扮演遊戲中黑曜石的任務外部世界還必須解決。總是有靈感,故事與其他參數重複。問題出現:我如何擺脫這種未來派的群眾?

外在世界的聯合唱片總監蒂姆·凱恩(Tim Cain)說:“如今,很難做出新穎而獨特的東西,並引起人們的注意。” “我們遊戲中的一個有用的方面是幽默。幽默非常具體且難以模仿。我們的遊戲具有幽默的方法,它擴展到了許多其他領域,例如視覺風格,對話,歷史以及個人名稱和名稱對象。

最終,該隱有許多不同的靈感來源,“因為我們都是FIM和視頻遊戲迷”。作為他最大的靈感來源,他為遊戲機制和幽默的《輻射》(Fallout)命名,螢火蟲為環境而言,為“更加幽默和愚蠢的科學”而言。

Futurama遇到了輻射遇到螢火蟲。

毫不奇怪的是,外部世界與後果有很大的相似之處:“倫納德·博爾斯基(Leonard Boyarsky)和我一起開發了第一個輻射,因此您可以清楚地看到這種影響在外部世界中,”他說。 “這從遊戲機制延伸到幽默,這代表了倫納德的黑色和我較輕的幽默的混合。儘管'影響力'並不是描述這一點的正確詞。《輻射》更多是倫納德和我以不同的例子為例。當我們一起工作時。

《外在世界》中該隱解決的一件事是進入角色扮演遊戲的艱難。他回憶說:“在90年代和2000年代初期,我扮演了角色玩遊戲,使玩家一開始就看幾分鐘的介紹序列。” “然後,他們創造了自己的角色,選擇了他們想探索這個新世界的技能,特徵和其他價值觀。”

該隱補充說:“他們稍後能夠改編他們的決定,但我總是感覺到我們要求他們做出明智的決定。” “在您了解重要或有樂趣的內容之前。因此,外部世界的玩家首先做出一些基本決定。您選擇技能的屬性和類別,以後會有重大決策。

該類型已經發展。

第一次《輻射》(1997年)和外部世界(2019年)之間有幾年。流派發展的時代。這在後者中如何顯示?他解釋說:“我想到了一些方面,因為外部世界說明了角色扮演遊戲的進一步發展。” “其中之一就是我們如何處理任務。在《輻射》中,有非常簡單的任務,例如'找到水芯片'。就是這樣。沒有證據表明它在哪里或在發現後做什麼後做什麼。

他繼續說:“外部世界中的對手是找到一個電源調節器。” “任務如下:'搜索地方邊緣水並查詢那里當前的調節器。如果您找到了它,請將其帶回船上併入它。'這要容易得多,更清晰。

另一個方面是弱點系統。 Cain堅信說:“擁有一個並不總是有所改善且不時具有缺點的角色的想法確保了娛樂性的遊戲。” “這個想法在20年前很難出售。實際上,我當時還沒有成功。幾十年來,花了幾十年才找到一種方法來添加角色扮演的角色扮演,以反應和一方面對玩家的行為做出反應另一方面,您喜歡做出的決定。

沉浸在《輻射創造者》中的科幻世界中。

外部世界與許多現代遊戲不同的另一點是遊戲的長度。與刺客信條系列或其他當前角色扮演遊戲中最年輕的遊戲相比,它的時間要短得多。據該隱稱,其原因不是這是一個新品牌:“由於時間和預算的原因,我們做出了更短的遊戲的決定,”他強調。 “當然,一個新品牌比朋友更難開發。我深信不疑輻射:新拉斯維加斯有一個優勢,所有開發人員都知道什麼樣的輻射遊戲以及它的感覺。

該隱補充說:“此外,他們擁有成千上萬的預製資產和專門為這款遊戲製造的引擎。” “有許多腳本化的例子,說明了可以實施無數件事。在外部世界,像所有事物一樣,新創建 - 以及我們從未使用過的引擎。而且我認為團隊完成了出色的工作!”

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