測試中的thaumaturge:具有魅力和心臟的波蘭角色

敘事,節奏和分期的弱點適當地播放了原始和漂亮的角色遊戲。歷史幻想的粉絲仍然通過巧妙的戰鬥系統進行了令人愉悅的華沙之旅。

它看起來有點精神分裂症:遊戲行業似乎是從大規模裁員和對工作室進行研究的火焰,但強大而有趣的遊戲每週都會上市。目前,憂慮朝著鼻子深處爬行,以至於很難期待未經選中的標題輸出。但是,當了解像Thaumaturge這樣的遊戲時,我想嘗試將這種喜悅傳遞給您。

在上面的星星上,您可能已經意識到它並非完全沒有問題。但是,這並不意味著我們仍然必須處理近期更有趣的經歷之一,這主要是由於遙遠而詳細的場景以及巧妙的斯拉夫神話,歷史戲劇和獨立的幻想。

華沙,正如您從未見過的那樣

從等距的角度來看,她的維克托·蘇爾基(Wiktor Szulski)在角色扮演遊戲中,她於1905年返回華沙(Warsaw),他父親去世後,他疏遠了他。像他的父親一樣,維克多(Wiktor)是一個thaumaturg,有一份禮物,一開始就用盡他。 Wiktor可以看到並吸收如此稱呼的敬禮。這些惡魔以一個人的明顯缺陷為食,可以將它們驅逐到極端。

一開始,維克多只與他一起拖著戴著皮毛的骨骼Upyr,他消耗了防止丹迪的驕傲。在行動過程中,它變得越來越多。這並不是在主題上提醒Atlus的流行角色系列,因為稱呼者在與他們的技能作鬥爭中獲得幫助。此外,維克多的禮物使他能夠感知物體和位置上的情感痕跡。例如,他嗅到一個折斷的盤子,燃燒的音符和日記條目之間的爭議,兩個老朋友之間的爭議,包括他的出口和通往新目的地的小徑,您可以追求這些競爭,以推進任務。

Thamaturge-畫廊

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歸因

追捕和與稱呼者的戰鬥以及地塊上周圍區域的敲門基本上是30多個小時的過度敘事RPG的核心。該遊戲有時會引起這種單盤描述的娛樂,即使在華沙上層階級最好的社會中,多項選擇的對話仍然存在驚人的變化,這在拳頭,劍和左輪手槍進行的一場圓形戰鬥中也經常變化。有時這似乎有點彎曲,但是我們不必忍受隨機的戰鬥。

bewächig,但不感興趣

但是您必須意識到的是:上半場大部分地區的故事沒有正確的“鉤子”,在涉及到為什麼您的父親結束以及在哪裡的情況下,這是極其安靜和驅動的。地獄他的黑魔法書仍然存在。您在黑暗中揮拳很長一段時間,您必須感覺就像是跟隨對方的MacGuffin接一個地走。

無論如何,奇觀看起來有所不同。您一天的大部分工作都發生在美麗的街道華沙(Street Warsaw),這顯然正在為俄羅斯沙皇的主題掙扎。在從A到B的路上,從聯繫到聯繫,您可以吸收這個歷史悠久的大都市的獨特氛圍,這是視頻遊戲很樂意經常嘗試的東西,我喜歡這裡。

除了戰鬥和對話外,您主要忙於探索。您的經驗點進步的一半僅是通過在信息,知識和筆記上輕拍周圍環境,通常是在您訪問過數十次的地方。 Thaumaturg用一群手指,Thaumaturg,Victor Interactive Points植入了本地,在聲音和視覺IRSSINNIN中可以滿足地實現,並在最後為您得出結論。您實際上不必在這裡“確定”自己。為此,根據您在對話中的知識,您會做出許多決定在這里和那裡影響行動的決定,但主要是將Wiktor描述為一個人。

我想念什麼嗎?

Thaumaturge的最大問題可能是它幾乎不了解分期,因為有時甚至使遵循該動作變得更加困難。談話在結束句子結束之前就眼花azz亂。他的角色更像是奧格斯堡木偶盒,作為一部戲劇和僵硬的戲劇盒,如果相機固定在石頭面,無聲的角色中間,這通常會使它變得奇怪,以進行“反應鏡頭” 。

通常,即使是場景的亮點也沒有真正顯示。如果多個階段的任務與我不應該看到的清晰漸強的威脅形成了威脅,或者我根本不知道重要人物的圖像屏蔽,因為相機並沒有真正顯示出發生的事情,這不是一件小事。角色決策一次又一次地留下問題,實際上需要答案。此外,翻譯中的一個奇怪的時機和弱點 - 結果,您只是感覺到某事逃脫了。您必須以想像力的力量自己描繪故事的大部分內容,在這種情況下,這並不意味著沒有價值。

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簡而言之:Thaumaturge有問題,而不是很少。儘管如此,它對內幕提示還是好的,因為除了富有想像力的情況和令人愉悅的表演之外,它的價格不僅比公平的35歐元,而且還喜歡他的戰鬥系統和我能夠形成的方式它。是的,即使是富裕的情節也有您的時刻,我不得不安靜地咧著嘴笑。因此,有一種物質,尤其是因為這裡沒有任何東西看起來任意。實際上,如果Thaumaturge不消除可能分散Wiktor的故事的所有內容,則非常專注於必需品。

為策劃者巧妙的戰鬥

戰鬥主要圍繞戰鬥命令,產生效果,分散或分散自己的注意力或分散自己的注意力,或者通過刪除對手的“重點”,直到敵人受到猛烈攻擊。維克多(Wiktor)和他的一位敬禮者都可以在每一輪中執行一項行動。並將其帶到時間軸上,以便您盡可能少或沒有損害是非常有動力的。無論如何,只需單擊它。同樣,這些類別的移動迅速,緩慢地損害了它們隨著時間和影響的下一個更強的變體。但是只有直到您使用另一種攻擊。因此,您應該計劃,如果您認為這給戰鬥帶來了一些情境靈活性,那麼您是正確的。

我仍然喜歡處理系統,因為它是非常原始的。這也是由於您還可以將升級升級到每個單獨的動作。更確切地說,它實際上是津貼,因為雖然您的水平上升,並且心臟,言語,精神和行為可以線性地沿著角色的維度線性解鎖,但您將獲得不同的強大額外效果,您可以在途中提供動作。他們有時會徹底改變鬥爭和策略,而我唯一能說的是,在某個時候我找到了我並留下來。您可以將其與紙牌遊戲進行比較,在這種遊戲中,您將不再將其帶到您的心中以適應您的甲板。儘管如此:我真的很喜歡這個系統。

從技術上講,遊戲是一把雙刃劍。遊戲環境看起來像正常的視角一樣天上。在對話中,您可以說遊戲來自一個小型工作室。尤其是在圖片中使用通用的NPC時,它們有一個非常娃娃的樣子,可以扔在一起。

通常,紋理只會慢慢地邀請,我沒有在良好的PC和高端筆記本電腦上達到瘋狂的高幀速率,但始終足以容納穩定的60 fps。我認為在較弱的系統上也很容易到達您。據說,Thaumaturge在他的專用“ Steam Deck”設置上運行,手持閥的30 fps非常不錯。否則,只有隔離的口吃者在戰鬥動畫中蒙蔽了原本良好的印象。

Thamaturge Fazit:

就像我說的那樣:thaumaturge有問題。與開發商的無能相比,他們中的大多數更有可​​能是由於標題的狹窄預算所致。它在圖片和聲音上具有明顯的風格(我什至沒有提及本來可以更多的精彩音樂),很酷的場景創意和一個思想良好的梳子。不知何故,在遊戲中的遊戲中以及如何採用它。讓我們向Thaumaturge學習 - 給他一個機會!

thaumaturge
Pro反對
  • 令人興奮的歷史時代的漂亮,真實的方法
  • 您可以塑造自己的好戰鬥系統
  • 酷鬼設計
  • 原始歷史和神話
  • 業餘分期破壞行動
  • 花費很長時間才能開始
  • 來回很多,尋找該區域以提到...
  • ...但是調查工作將被帶走

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