Ubisoft創意總監Vandenberghe:遊戲不需要確切的結局

遊戲不一定需要確定的目的。無論如何,育碧的創意總監傑森·范登伯格(Jason Vandenberghe)都被觀看。

或者至少您不應該批評開發人員不將其結合在他們的遊戲中或擁有“贏得”的任何狀態。

“遊戲就像一個週期。而且,如果您想保持關閉,那麼您會處於良好狀態。沒有人“完成”撲克或足球寫信他。 “有很多遊戲甚至沒有結束。大多數街機遊戲和MMO都沒有真正的結局。模擬人生沒有終點。撲克?棋?足球?”

“實際上,世界上大多數最成功的遊戲的設計都是從未真正結束的。 Sudoku遊戲導致了另一個,這又導致了另一個。

此外,媒介的優勢之一是,為了享受和欣賞所花費的時間,不必結束遊戲。

“玩家有機會隨時停止比賽,這只是其中的一部分。這不是一件壞事,這是一件好事。

“這只是遊戲設計的一部分。而且,如果您不必擔心每個人是否結束遊戲,而是專注於為您提供這種類型的遊戲的優勢,那麼您將在遊戲設計中不會經歷更多的自由時刻。

同時,他發表了2011年的一篇文章,根據該文章,只有10%到20%的買家根本結束了一場比賽。他也認為這也不是一件壞事。

“在最終過場動畫之前將控制器放在某個地方是沒有罪過的。這是我們藝術形式的重要組成部分,”范登伯格說。

“我從來沒有玩過第一個生物霍克,但我仍然記得它是一款不斷娛樂我的遊戲。嚴峻的Fandango?從未玩過。但是我仍然將其用作設計討論中的示例。我從來沒有玩過一個Z,但它們只是很有趣的(通常)。

范登伯格認為,在行業中,您可能會受到電影或書籍的影響。玩家不想在結束前繼續比賽的原因有很多 - 但他可以喜歡這場比賽。

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