為了使遊戲更容易訪問並解決盡可能多的玩家,許多開發人員毀了他們的玩家。無論如何,刺客信條3的首席設計師Ubisoft的Alex Hutchinson認為這一點。
“許多遊戲被輕鬆模式毀了”,說是。 “如果您有蓋子射擊者,只需切換,然後就不再需要使用封面,就可以在某種程度上打破了遊戲。”
“您創建了一個基本上代表遊戲中最糟糕的版本的遊戲。”
對於視頻遊戲而言,這是一個獨特的問題,因為它是唯一必須提供不同難度的創意行業。
“這就像拿書問你,'你想要簡單或複雜的版本嗎?'”
根據設計師史蒂文·馬斯特斯(Steven Masters)的說法,領先的遊戲設計師史蒂文·馬斯特斯(Steven Masters)並不是要使遊戲中的每一刻成為挑戰的目標。為了找到適當的平衡,您依靠遊戲測試,即刺客信條3自一月份以來一直表現出色,並非常重視它。
他解釋說:“我為這些事情有這些瘋狂的分析工具。” “我可以在測試期間的每一刻都觀看視頻,然後挑選不同的事件,然後說:'好吧,我想看看何時發現這種類型,然後在30秒內失敗。”
“就難度的平衡而言,我們可以進行很多微調。我非常仔細地研究它,以確保每個人都有良好的遊戲體驗。我們不僅會坐在一邊,還可以依附非常重要的是。
Hutchinson補充說:“我們不想玩殘酷的困難,因此我們仔細研究了測試的所有數據並確保其有效。”
最初是在兄弟情誼中引入的獎勵目標,希望確保挑戰。
Masters說:“我們有一些任務,例如最初提出的任務,這表明屏幕上有成千上萬的NPC在掩體山上進行了大戰。” “我們可以將您直接送到那裡,還可以'在途中不受傷害'或“殺死目標而沒有被發現”。
“如果您處於這種充滿良好的情況的中間,這是一個嚴重的隱身挑戰。這確實很困難,我們將以您所有不同的技能和技能來挑戰您。”