Voxel Doom是ID軟件經典射擊遊戲的絕妙mod

28年後,ID軟件是經典的厄運最終對體素化。多虧了Modder Daniel Peterson(也稱為Cheelio) - 2D-刺激圖形,在房間中獲得了一個額外的維度,這為我們提供了另一個出色的藉口,以體驗遊戲歷史上最大的標題之一。

近來,各種源代碼端口已成為現代硬件上玩遊戲的首選方法,除了視覺修訂之外,最重要的功能之一是將視圖包含在鼠標上。原始的厄運是一款3D遊戲,在2D水平上有效地進行了3D遊戲,而沒有機會向上或向下查找。如果您射擊高高的敵人,很難看到它們,遊戲會自動瞄準它們。對於那些玩更現代的自我射擊遊戲但煩人的人來說,這可能會有些沮喪,因為厄運的自動目標系統經常對您真正想拍攝的東西有奇怪的想法。

這個新的素化mod不僅使2D Sprites具有歡迎的3D外觀,還有助於使遊戲的更現代版本使鼠標視圖更好。如果您要拍攝的對手,您將獲得對對手的正確表示。此外,“信譽”的總體印象得到了提高,因為敵人或物體的循環不再提供相同的平坦視圖,因為精靈會獲得3D維度。這適用於相機面向相機的所有原始遊戲的所有精靈,因此健康包不再只是轉向相機,而是在側面,側面,側面以及在3D環境中應該擁有的更多內容。對手的精神?他們需要更多的工作。

Alex Battaglias視頻,用於出色的體素 - Thom Mod!

您可以想像,要使它成為可能。對於許多物體,厄運的原始圖形從未顯示出頁,頂頁或背部,因此丹尼爾·彼得森(Daniel Peterson)在這裡必須在這裡發揮創造力,以介紹這些物體在3D中的外觀,並在他是原始的視野時相應地“建模”圖形仍然忠誠。最終結果是,這些物體看起來確實屬於像素化的世界:包括武器在內的許多物體,就像從前的競技場射擊者中轉動,這些物體永遠不會與平坦的2D Sprites一起使用。

但是,對於對手來說,情況有所不同,因為原始的厄運使用各種精靈從不同角度看對手。如果您四處走動,您可以看到它們如何改變視角,但是每45度左右,您就可以看到真正的艱難過渡到新的精靈。彼得森在這裡做了一些非常酷的事情:體素模型基於這些較舊的精靈,因此,當您處於這些鑰匙角梁處時,體素模型看起來與舊圖形幾乎相同,但是如果您旋轉對手,則有這些艱難的過渡不再。當然,敵人的角度不同,這些角度不可排除45度,但這就是Voxeln的重點。

為此,它的工作並不是微不足道的。納什·穆德斯(Nash Muandes)幫助丹尼爾·彼得森(Daniel Peterson)在GZDOOM中呈現出色的素素模式,並給了我一些有關如何工作的細節。 Voxel Doom需要GZDOOM源代碼,該源代碼使用了從構建引擎借來的素載加載器並由發明家Ken Silverman本人許可的。在這種情況下,體素看起來與在構建引擎遊戲(如血液)中看到的體素非常相似。換句話說:很棒。

從那裡開始,根據所選渲染器,在兩個物種之一上呈現體素。硬件渲染器使用您的圖形處理器和OpenGL,從而將體素的幾何形狀轉換為三角形的網格,該三角形在圖形處理器上柵格,並將其原生成作為3D幾何形狀。第二種渲染方法是實時構建體素模型的軟件路徑,就像GZDOOM將使用基於芯片的渲染構建精靈一樣。在這裡,每個小型體素單元都被渲染,好像是廣告牌精靈一樣。

差異令人驚訝:如果您希望遊戲看起來盡可能矮小,OG Doom是什麼樣子,請使用軟件渲染。但是,如果您希望遊戲以可選的MSAA分辨率高,並且沒有機製而沒有失真,則通常應該選擇硬件渲染。通常,每個現代的GPU和CPU都應該很好地執行此MOD,但是請注意GZDoom中的MSAA選項。它使遊戲更加順暢,但是如果您將其定為32次,甚至可能在RTX 3090上引起幀速率問題,因此請明智。

最終,此mod是基於一個簡單的想法,就其工作原理而言,但遊戲中的結果令人難以置信。儘管從外面看來很簡單,但在與丹尼爾·彼得森(Daniel Peterson)和納什·穆德斯(Nash Muandes)進行了交談之後,很明顯的是,創建過程和集成到gzdoom並不是一件容易的事。但是,我感謝辛勤工作,並懷疑如果您對這個遊戲傳奇的演變感興趣,您也會很感激。你可以在這裡下載並自己嘗試。


在Alex Battaglia的英文原始作品中,視頻製作人,數字鑄造廠

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