金屬sl子採取新方法。以他的跑步標題而聞名和喜愛,等待您金屬lug戰術從等距的角度來看,在來年是真正的戰術RPG。它的背後是Dotemu和Leikir Studio的複古專家(Isbarah,Wondershot,Rogue Lords)。從該系列的過去看來,大膽的變化。
但是,至少從視覺上看,開發人員似乎了解了他們的手藝,以前的金屬slug戰術預告片是如何暗示的。但是,它是否以一種有趣的方式適合這種新的緊身胸衣。但是,該項目背後的哲學是什麼樣的,開發人員如何將眾所周知的遊戲玩法傳輸到新的視角中? Cyrille Imbert(Dotemu的首席執行官)和AurélienLoos(Leirkir Studio的首席執行官)在採訪中給了我他們的答案。
EUROGAMER:您是如何提出用金屬彈頭製作戰術RPG的想法的?
Cyrille Imbert:我們已經在Dotemu與SNK合作了一段時間。我們已經認識了該團隊已有七年多的時間了,當他們看到我們正在從事Wonder Boy之類的遊戲時 - 當時我們還宣布了Rage 4的街道 - 他們非常喜歡。他們讓我對我們做類似的事情。然後我想,好吧,那太好了,但是當時我不知道,因為他們主要獲得擊敗遊戲的許可,這是一個複雜的市場。
球員的期望很高,發展是漫長的,因此這不是最好的選擇。然後當然還有一個金屬彈頭,但是金屬彈頭已經擁有如此出色的遊戲,這是Neo Geo上的原始遊戲。從圖形上來說,就設計而言,這是在各個方面都製作過的最好的跑步遊戲,但仍然可以抗衡。但是我認為它們勝於視覺上。
因此,翻拍或續集並沒有真正的意義,因為這樣您就必須做得更好。 [笑]所以我們想一起工作,但是那時我們沒有機會。大約一年前,我們在AuréliensStudio中談論了它,然後他得到了金屬sl策策略的想法。我們認為這可以起作用,並開始更多地談論它和頭腦風暴。我們談論它的時間越長,它的意義就越多。因此,我們同意與團隊一起開發視覺原型,並將其呈現給SNK。他們發現他很酷,然後其餘的是形式問題。
AurélienLoos:我們選擇了戰術RPG,因為這是我們工作室的DNA。我們不知道該如何製作格鬥遊戲或其他事情,因此,它一方面是工作室的DNA,另一方面,金屬彈頭是戰術RPG的絕佳品牌,因為您是很多角色,車輛,車輛和軍事環境中的武器等等。非常適合這樣一場遊戲。
EUROGAMER:您對此充滿熱情嗎?
Cyrille Imbert:視覺原型真的很酷。他看上去像現在的遊戲一樣,這給人留下了深刻的印象。您真的理解了這個想法和思想,是的,這很酷,讓我們去做吧。
AurélienLoos:嘗試是否可以從等距角度進行金屬彈頭,這一點非常重要。對於像素藝術家來說,金屬sl是一件大事,它代表了最好的像素藝術,因此我們想確保我們足夠好。因此,這是創建此視覺原型的第一步。
EUROGAMER:您如何與SNK合作?
Cyrille Imbert:他們參與了發展,對此的責任是在萊基爾。您檢查我們所做的一切是否適合品牌 - 僅此而已。
AurélienLoos:是的,一切都在萊爾基爾完成。很酷的是我們可以向SNK詢問參考,我們可以詢問遊戲的原始圖形。當然,我們在遊戲中無法使用它,因為我們具有等距視圖,但是確保我們所做的事情看起來完全像原始遊戲中的事情是一件很酷的事情。
EUROGAMER:帶來眾所周知的角色對您有多重要,例如Marco,Eri,Fio和Tarma回來而不是考慮新角色?
AurélienLoos:這非常重要,原因有兩個。首先,因為我們是金屬彈頭的粉絲,並希望在遊戲中看到這些角色。另一方面,戰術RPG非常酷,因為我們有更多的空間可以講述有關宇宙和角色的故事。每個金屬sl子角色都有巨大的歷史背景,並有很多細節。大多數玩家不認識他們,因為您在跑步的系列中沒有太多空間來講述一個故事。因此,對於我們來說,專注於遊戲中的角色,講述有關它們的故事非常重要。
EUROGAMER:您如何將經典的金屬slag遊戲玩法轉移到這個新遊戲中?
AurélienLoos:有兩個很大的困難。第一點與生產有關,因為創建等距像素圖形需要很多時間。而且我們必須非常好,因為它是金屬彈頭。另一個是,但這也是為什麼它如此有趣,以至於我們想開發一種攜帶金屬sl的DNA的戰術RPG。因此,我們嘗試開發受跑步遊戲啟發的系統。
例如,我們嘗試開發一個更具動態的遊戲。這主要是指動作。在遊戲中,動作會產生腎上腺素,您可以將其用於特殊攻擊,因此一切都像跑步遊戲一樣圍繞運動旋轉。如果您正在執行任務,則可以解鎖卡的新部分,就像在經典中,您可以從一個屏幕移到另一個屏幕,因此我們嘗試保留部分DNA並以戰術方式使用它。這是一個挑戰,但這很有趣。
EUROGAMER:將原件的美學轉移到這一新觀點上有多困難?
AurélienLoos:我們試圖分析原始藝術品的很大一部分和該系列精神。因為這不僅關乎外觀,而且還關乎動畫。您確實必須關注該人物的表達,其移動方式以及類似的事情。我們花了很多時間來分析事物和設計,使其連貫。
EUROGAMER:您將其描述為對經典的尊重,也是一種創新的慶祝該系列的新方法。您如何找到適當的平衡?
AurélienLoos:正如我所說,我們試圖尊重該品牌。這就是為什麼我們受到最重要的金屬彈頭之一的指導,因為我們在放鬆時花了很多時間:金屬slug 2。我們想提供很多粉絲服務,我們為此使用了很多想法遊戲是因為我們使用該品牌真的想要尊重。圖形部分的目的是為此,遊戲部件有助於我們變得創新,因為我們處於新類型。這就是我們設法尊重的方式,同時以新的方式。
EUROGAMER:在比賽宣布後,尤其是該系列的長期粉絲,您如何看待反應?
Cyrille Imbert:這很棒。從金屬彈頭中衍生出來是非常冒險的,尤其是因為它是完全不同的遊戲。我們知道這是一個好主意,至少對我們而言。 [笑]但是我們不知道球員是否會對它做出很好的反應。看來他們這樣做,所以我們感覺很好,希望我們不會讓他們失望。 [笑]
EUROGAMER:您想如何說服粉絲中的懷疑論者?
Cyrille Imbert:當然有懷疑論者。我們看到了許多評論,例如“什麼他媽的?這不是金屬sl彈!” [笑]。有些球員無法說服,因為有些人根本不喜歡戰術遊戲……沒關係。 [笑]有一些類型的遊戲對我而言。每個人都有自己的品味,因此對他們來說很難。
但是否則...如果您無法想像如何將其作為戰術遊戲實現:首先,Leirkir團隊在捕獲與圖形,故事和其他方面有關的金屬slug宇宙方面做得很好,因此球迷會感到賓至如歸。他們是偉大的戰術迷,他們知道自己在做什麼,因此由於戰術方面而扮演冠軍的人也不會失望。要說服人們,尤其是持懷疑態度的人,最好只玩一場出色的遊戲。這並不容易,但這基本上是唯一的方法。
EUROGAMER:遊戲有多廣泛,其中有多少故事?
AurélienLoos:我們的故事將有兩個方面。就像我說的那樣,我們將專注於角色的過去和歷史,例如馬可的歷史,他的過去以及他的生活。這是故事的一部分。故事的另一部分是相當政治的,因為金屬sl是關於您在世界政府方面的戰爭。所有國家都在這個政府中,顯然是叛軍。我認為我們有一個非常好的故事可以講述這一點,因為有些國家不想成為戰爭的一部分,並利用它來變得更加獨立於世界政府。我們將這一點用於一個有趣的故事,因為它仍然是金屬彈頭,但也許玩家也可以傳達對金屬slug宇宙的廣泛理解。
EUROGAMER:到目前為止,該遊戲僅針對PC宣布,其他平台呢?
Cyrille Imbert:目前我們不能宣布任何內容,當然,我們想在某個時候將游戲帶到遊戲機上,但是在開發的早期仍然有點。我們必須查看適合標題的內容,因此我們將等待一些有關遊戲機的公告。
[筆記:面試後幾天,一個開關交換由金屬sl骨戰術宣布。]
EUROGAMER:Dotemu剛剛被Focus Home Interactive接管。這對金屬sl骨戰術有影響嗎?
Cyrille Imbert:不,它不會改變任何遊戲,我們將獨立性遠離焦點,我們進行了非常不同的項目,因此我們非常互補。一切都按計劃,與相同的團隊,相同的動力和相同的人保持不變。這也適用於所有項目和所有未來的項目。
EUROGAMER:更多的計劃安全不會損害...
Cyrille Imbert:好吧,在一個非常紮實的小組中一起工作總是很棒的。但是,無論如何,團隊的經濟方面都很好,我們的經濟術語是足夠的,但是當然,這意味著我們有可能有更多的補救措施。有許多針對各個方面的協同作用,例如銷售,溝通和質量保證,我們可以從Focus Home Interactive獲得很多幫助。將來,我們將看到如何為每個項目使用這些協同作用。但是,是的,我們所有的項目都將保持獨立,這就是我們的專業知識,這就是我們一段時間以來一直在做的事情。
EUROGAMER:您告訴什麼不確定他們是否應該發揮金屬slug戰術的球員和球員?
Cyrille Imbert:如果您是金屬彈頭的粉絲,並且是戰術遊戲的粉絲,那麼您絕對應該嘗試一下,因為我們真的會盡力滿足雙方。萊爾基爾(Leirkir)已經顯示了您可以在圖形側,元散佈宇宙側面傳遞的東西,可以在預告片中看到。
當然,沒有人可以玩遊戲,但是在萊基爾,我絕對相信他們會提供出色的戰術遊戲,因為我認識Aurélien一段時間了,他對這樣的遊戲確實充滿熱情。因此,這將是有趣的,在某些方面,它也將是創新的,以及遊戲機制。所以,是的,我認為人們會為此感到高興。那些不玩戰術遊戲或不知道金屬彈頭的人……我希望其他玩家會感到如此興奮,以至於他們會自己嘗試一下。