我不確定他們在這裡幾歲。但是要了解我不想要的標題行,這絕不誇張。對我來說,也許是遊戲中最糟糕的時期。當然,這裡也有一些經典。但主要是在2007年至2011年之間的時間最重要的是,由於其瘋狂的統一性。
這是“ Grimdark”時代的“ Gritty Reboot”,“攻擊”的多人遊戲,以及在痛苦尖叫的情況下,每個第二個親人都應該重新設計為射手或開放世界的遊戲。從未在市場上製作更多的許可遊戲或久經考驗和測試的公式的克隆。更大膽的概念很少能全面製作,而獨立場景仍處於嬰儿期類型式石膏中。然而,最重要的是,視頻遊戲變成了越來越瑣碎的消遣,顯然不再允許挑戰他的用戶。
正如我所說:那是一個糟糕的時期,不知道我們如何生存(破壞者:由於搖滾樂隊)。當時努力清除客戶的努力的原因之一肯定也是分析越來越更好的網絡遊戲機所有者的遊戲行為的新可能性:製造商最近看到大多數買家從未結束結束然後,他們的標題看到並退出了諸如Wii的未知或最大休閒玩具方法,這是一個表面上明顯的結論:遊戲應該更容易,更容易訪問。
結果是最大的目標團體測試和遙測控制的遊戲設計應該掌握幾年的市場。沒有人被允許將其固定在一秒鐘的位置比必要的時間長,而對測試人員的某種尚未確定的視圖似乎是設計缺陷的代名詞。我不知道在開發過程中,有多少實際有前途的概念失去了他們所有有趣的角落和邊緣,因為一定比例的焦點小組詢問應該做什麼。在這段時間裡,開發人員無疑獲得了許多重要的知識,這些知識涉及到迄今為止豐富的球員。但這也花了很多時間。
惡魔的靈魂是第一個謹慎的跡象,即大型遊戲不必自動向死亡解釋。可以花60歐元,儘管如此,不要在比賽前把自己扔到泥土上。作為請願單位,強烈的愛有時更親密的事實。突然,我們記得一場比賽也可以是一種令人興奮的力量力量 - 00s的遊戲只是假裝掛在裡面。就像一個成年人與孩子一起拔河,假裝好像他很認真。但是我們不想像孩子一樣被對待。
但是:惡魔的靈魂也主要是通過互聯網作為病毒進口恐怖幽靈而困擾,主要是認識的人所感知的。我們後來才發現,這並不是唯一的叛亂,後來少數遊戲傳統主義者。在所有事物中,Bandai Namco敢於在撲克上刺激狂歡的靈魂時,不僅僅是稻草的火- 並吹噓了不太可能的內幕人士的繼任者- 黑暗的靈魂- 只有一件事,只有一件事:殺了你。 “您會的!”市場部的承諾可能已經嘗試了一點,但是它不再在遊戲中感到足夠的滿足感,無論他們是否知道。
您不再用鼻子遇到發現,每一個規則都得到了解釋,並且也保存了永恆的“急速gut-macht-mach”避難所。取而代之的是,有一場比賽等同於敵人的欣賞點頭,後者是為了紀念敵人的人 - 在每個被撞倒的老闆後面,有望進一步揭示一個大秘密。一個再次是他自己的運氣,不僅是規定成功故事的下屬替代特工。在所有事物中,與人類在控制器上的最終授權相比,唯一的臨時 - 暈倒 - 據稱是頑強的敵人。
黑暗的靈魂沒有發明它,在不遠的距離處,較高的洪需求概況的重新發現始於獨立片段 - 超級肉男孩在前一年出現,稍後再發行。但是,黑暗的靈魂展示瞭如何,更精心製作的頭銜忽略了這種特殊的肌肉,並且他們做得很好,再次為其上油並劇烈地彎曲。
他首先打破了這場比賽,這個咒語太蓬鬆了,無條件令人愉悅的遊戲。出版商看到的是開發人員 - 樂趣可以擁有不同的面孔,並不是每個人都必須看一下第一個外觀。今天,這一發現仍然轟動了今天的高潮,沖洗了具有巨大創造性運動自由的寬闊道路的設計路徑。我堅信,我可以帶來這個異常硬的質量,以使這種異常硬的質量沒有軟件。
要感謝它,您甚至不必成為該系列的粉絲。在這方面:謝謝,黑暗的靈魂。生日快樂 - 讓自己慶祝!