隨著出版王朝勇士9帝國2月15日,我們認為現在該向開發人員的生產經理提出一些問題歐米茄力量放置。我們與自己在一起Akihiro Suzuki還娛樂,並希望將光線帶入黑暗:
您如何設法將其從程序員到製作經理的專營權這麼長時間?為什麼在旁邊有帝國系列王朝勇士特許經營以及中國王國在奧運會中的故事有多相關?如果您還想找出最新標題是否適合初學者,則一定應該看看視頻訪問扔:
Eurogamer.de:Suzuki Akihiro,您從一開始就發揮了重要作用,不僅在王朝的戰士特許經營中,而且在Koei Tecmo中也發揮了重要作用。您能告訴我們與公司的長期合作是如何產生的,以及如此多的王朝勇士遊戲的不懈動力來自何處?
鈴木Akihiro:就我與Koei Tecmo的關係而言,我首先有三個王國的浪漫工作是該系列的第一個戰略模擬遊戲。我以前從未告訴過我Nihon Falcom在遊戲中揮舞工作。當時我負責遊戲的SNES版本。我很少在職業生涯中提到這個故事。
然後,我成為歐米茄部隊團隊的一員,我與之一起發展了第一王朝的戰士,當時仍然是一場經典的格鬥遊戲。之後,它成為我們今天作為王朝勇士隊的動作遊戲。我也有遊戲行膀胱莖,,,,Zill O'LL和三個王國xiii的浪漫參加。我已經從事許多不同的遊戲工作,但是與我最長的遊戲相關聯的一系列遊戲當然是王朝的戰士。
至於我的動力:最重要的是,我非常喜歡視頻遊戲。我最初是一名程序員。我本身也喜歡編程。這兩件事簡單地適合 - 能夠自己創建視頻遊戲令人興奮。同時,我自己不再編程,而是發揮領導作用。儘管如此,作為製片人,我大大參與了遊戲的開發。而這種參與創建遊戲本身可能最能激發我的力量。
Eurogamer.de:朝代戰士的主要係列賽的最新遊戲-Dynasty Warriors 9-在特許經營歷史上首次引入了一個開放的世界。這一變化給球迷們收到了多少?王朝戰士的遊戲將來會有所有開放世界嗎?
鈴木:球員們對開放世界的積極和負面看法。恰好是五十。西方觀眾尤其發現這是一個非常受歡迎的挑戰:將新鮮風帶入特許經營的良好嘗試。但是 - 我們不想以藉口為藉口,這是我們第一次將開放世界帶入遊戲 - 目標群體向我們報告說,新的遊戲元素尚未定性地訪問其他西方開放世界遊戲。
另一方面,日本目標團體發現開放世界根本不符合特許經營權。因此,我們更有能力拒絕新的變化。但是,由於反饋在正面和負面之間如此均勻地分配,因此我們作為一個團隊目前正在考慮是否要在未來的頭銜中繼續開放世界。在這方面,我們仍然不知道下一個標題會是什麼樣。
EUROGAMER.DE:我們目前在2月處於歐洲王朝9帝國。帝國系列並不是什麼新鮮事。自第四王朝戰士以來,帝國與主要在政治,戰略及其自己的角色創造方面的主要係列不同。前身勇士8帝國與第九部分之間的最大區別是什麼?
鈴木:至於遊戲玩法,最新部分幾乎與前任不同。您必須繼續在戰場上移動並接管敵方營地。在主要係列從王朝勇士隊開始,總是要擊敗主要指揮官。您不一定需要策略,您只需要努力奮鬥即可。
帝國不僅在於急於擊敗主要敵人。例如,您必須征服城堡才能到達主要指揮官。您必須協調和結合不同的方面才能佔地或實現目標。在王朝勇士9帝國如果我們走了一些不同:現在有巨大的鎖,周圍有巨大的區域。所有這些都是戰爭的巨大領域。總體而言,戰略方面仍然非常重要,但是我們希望更現實地進行。這種現實的方法稱為城堡的分佈總體而言,是第九部分中的一項新功能。
EUROGAMER.DE:有時日本遊戲必須在西方出版物中做出一些妥協:必須審查確定的物業,並且某些DLC不能發表。您是否曾經在王朝勇士隊的特許經營中遇到過類似的問題?
鈴木:在王朝勇士隊,我們從未遇到過這樣的問題。即使在有嚴格的審查制度的中國,我們也能夠在沒有重大干預的情況下發布王朝勇士遊戲。我們真的很幸運。
EUROGAMER.DE:王朝勇士是否如此成功,因為該系列重點是中國的戰爭或歷史?如果您將環境轉移到日本,美國或另一個國家,那麼本特許經營權會不會那麼大?
鈴木:我認為您首先必須考慮到王朝勇士2和王朝勇士3發布的,這不是一個遊戲甚至類似的戰鬥系統。甚至西方觀眾也對這種戰鬥做出了積極的反應。特別是第一個Musou遊戲,因此,王朝勇士隊2,我們得到了很多積極的反饋:玩家不會以為您可以在戰場上做很多不同的事情。我認為我們的遊戲是這類游戲中的第一個,做了很多事情。
我認為這不是特許經營始終具有相同歷史背景的關鍵點。即使從西方和日本的許多球員都沒有對中國歷史上的很多想法。對環境的興趣可能並不那麼大。塑造王朝勇士的系統可能更多的是系統而不是故事。
我什至認為,由於反復出現的環境,許多人對特許經營失去了興趣。為此我們過去很多合作與其他專營權。新觀眾也對此做出了反應。所以看來這個Musou戰鬥系統這就是許多人自動吸引的東西。我們至少可以聲明它運行良好,所以它將是“戰士“ - 系統將來將繼續專注於專營權。