Zelda在等距Hyrule中尚未聞名的空間開放性,並尚未聞名,Zelda慶祝了她的巨大外表,但也證明了該開關在技術上甚至在 - 房屋製作中也處於最終狀態。
如果您想到角色塞爾達(Zelda),則必須兩次做這件事,以認識到永恆困擾和簡單的英雄故事背後的徹底角色。在暮光公主中,最有可能的是戴連帽的場景。此外,它的外觀是可以改變的:很樂意偽裝或沒有記憶,有時是作為學校浪漫的人,總是像一個好靈魂一樣,很快就被驅逐出境,轉向,與犧牲角色合併。它充其量是像徵性的力量,而是喜歡將一半的遊戲懸掛在琥珀色的蒼蠅中,即使不是這種情況,也不能獨自移動。
在Zelda:智慧的迴聲如果是不同的話,因為主角可以從字面上籌集岩石。她沒有開處方的無助,而是找到了自己的新地位,作為造物主和鏈接,他是一個近乎水晶的囚犯。為什麼?一個人必須坐在那裡做其餘的事情。借助交換的主角,Echoes講述了預期的Zelda歷史,即Hyrule的裂縫,一個不舒服的平行世界,其簡短部分與終點相似,使雙重支持者和最深沉的邪惡成為最深的深度邪惡。
一個有野豬的傢伙可能會參與其中,在某個時候有人直立時說:“伙計,這對我來說很清楚”。通常,在聖所的目標之後,伯森曼先生打算將聯邦政府粉碎。與往常一樣,以新鮮的嬉戲觀點呈現出相同的跡象。
從長遠來看,即使您一直在忙於與被燒毀的過程作鬥爭,限制傳統的戰鬥機會對魔法互動的限制也對遊戲有益。這是類似的Hyrule中的OG Zelda,就像與過去的鏈接一樣,或者通過其夢想的渾濁邊緣進行了鏈接的覺醒翻拍,您想立即修剪灌木叢和收穫魯賓斯。
劍是與左邊世界的互動形式,他的“你好”和“你好嗎?”當然,以“消除邪惡的力量”向該系列的狂熱風格致敬。簡而言之:劍,紙和炸彈的時間有限。使用以未修飾的標題進行,可以在短序列中充電。在第3級,他一次持有25秒,這並不多。
Zelda的補償是召喚1600萬個不同物體的桿,而不是盾牌和盾牌,而是將宜家目錄和動物園拖到西部的袋子中。如果您不得不依次解決最酷的起動力量,迴聲落在了最後一個地方。第一功能:構建表。一張桌子至少是Kokiri劍和石材彈弓的相反,即使是天使,燈籠或雙筒望遠鏡。桌子不酷,只會在彎路中殺死。
但是,可以在許多方面使用它,例如,當草地,火炬或對手應該燃燒時,可以為建造樓梯,分散注意力,發炎和攜帶手持式手工往返住宿。然而,首先是為了攀登和消除高度作為限制遊戲元素。前wild有明確的條件,可以看出Hyrules的地形性質。無論如何,樹木只是立面,岩石牆太高,就像帶有心臟部分的鉛一樣,它不得不從另一側開放。傳統,可愛的動作冒險填充材料。
Echoes說“ lass”,讓我們可以堆放桌子,盒子和床,建造電梯並沿著樹木行走。在大約20個小時的末尾,收集了各種物體來創建和刪除(在我的列表中,近120個),從桶,巨石和花瓶等日常用到所有類型的敵人。破壞總是需要創造的東西,一種創造性的衝動。
偷偷摸摸地稱呼金屬灌木為保鏢,盆栽植物作為蓋子,蹦床作為跳躍輔助工具或痣,以便它挖入地面。隨著召喚普通的身體和擊敗的生物,在我們到達這一點之前,它必須在小型的自上而下的Zelda地區煮得很長時間。
從世界之間的可選遊戲順序到世界之間的驚人自由王國的眼淚在新冒險中也顯示了兩個足跡。這不僅僅是用剛性角度或地板開關上木箱精確滑動的箭頭裝備箭頭。沒有人必須在明智的刪除。
您可以自己準備一個冰塊,而是在暮光公主中使用一個冰塊,而不是使用一個明顯的房間。 - 您推動開關上的東西,並且油漆已經準備就緒。在迴聲中,它們可以被召喚,推動和堆疊,連接到橋樑,扔向對手,並作為保護盾。只有沙漠城市的Gerudo球員才能停止,因為街區在高溫中融化。啊,簡單的物理,可愛的東西。
在老闆戰鬥中間的一張床也是可能的,可以為午睡而設置,而我們每年再次上升的小拉伯陸軍戈瑪(Gohma)則在賽場中升起。借助Cloud Echo,您可以跳過山上的整個洞穴部分,而升降機則以堆滿房屋高岩壁的嚴峻臉爬升。 “和諧”稱為綠色控制梁,您可以在房間中抓住並移動(想到眼淚 - 烏爾特拉手燈),這是有希望的過程的數量。
這允許模仿運動,例如使用來回平台或鳥。 Zelda無重地懸掛在物體或對手身上,接管了他的運動。我想告訴更多有關它的信息,但是必須系統幾乎不使用系統。我做了幾次,直到最後,因為總有其他解決方案,我只是忘記了該選項,這說明了這款遊戲的哨聲。
當然有限制。橋樑只需要一側穩定的支架,就不能在任何物理原理上傾斜,這與眼淚不同,在這些原理上,您被粘在十棵樹行李箱上,這是世界上最便宜的橋樑,然後使它滾開的原因感到驚訝。
它實際上是在探索鏈系統,這是一個至少與實際執行一樣多的準備工作的工具。 Echoes並沒有走那麼遠,它不可能是他的最高視野。然而,利用和縮短,嘗試,優化和實驗是一個重要的部分,儘管比在大沙箱中嬉戲。我期待首次速度運行。
得益於塞爾達(Tri)的永久伴侶Tri,其外表和八卦系列的八卦讓人聯想起。他的公雞同時顯示了最大迴聲數(在比賽過程中增加)。一個巨大的3型摩布林消耗的地方多於兩個Decuranhas或五個八個八歲的機車,可以在尾巴上看到一切。一個精彩的視覺指南,以限制敲擊的快船。如果您最初僅限於一個或兩個怪物,則稍後可以聚集一支小型軍隊。
戰鬥就像在埃爾登戒指,只有沒有多種龍頭用作手木偶的武器和類型,但是沒有取之不盡的幽靈鈴,您可以從中搖動一個怪物。短劍戰鬥的時刻放鬆了動作,回想起來,我希望迴盪著舒適區的等距鏈接續集。
回應了這一點,但仍然使它變得友好,舒適又舒適:心臟零件,空瓶,火廟,炸彈牆,炸彈牆,鳳頭汽油,馬匹,賽馬,黴菌和impa。除此之外,開發人員Grezzo和Nintendo表現不錯,不是其他在傳統的編織方式之後將其發送到比賽中(即使那絕對不是強加)。核心力學(已建立過程的暴露)比以前的每個部分都多。
身份,角色,迴聲有很多。如果佐拉斯河從鏈接到過去的河流與時代的陶尾和賈布 - 賈布勳爵拆除了海灣,那麼您可以在那裡。 Phirone沼澤中的悶熱的氛圍和居住的Decus讓人想起了Majora's面具的皇家Decu家族。同樣,上層世界上的音樂是塗抹標題主題的混音和Zelda的搖籃曲,在Ocarina的女巫店的冰沙商店中鬆散。
冰沙?是的,收集成分的飲酒也以降低的形式進行,但在難度低的情況下絕不需要,充其量是有用的。在世界之間可以自由選擇的順序,必須以穩固至良好的質量結束,質量良好。我沒有事先在該系列中經歷過如此直的水神廟,而Phirone廟的最高形式有幾個投入和輸出。
與淚水不同,我們被迫提倡空間空間,而不會在水平之間縮短。那太多了。由於使用迴聲的完整進展(地牢中沒有電力,鉤鉤,旋風或神奇的水罐都不是),因此必須管理使用最少工具的每個部分,並且Echoes認真對待它。
任天堂還應該認真對待性能,最好是在更新中,幀速率以30 fps的速度捕捉。後林克的覺醒對於開關,您知道要在常規的60-30-60吞嚥中握住鼻子和嘴的構造框架。在迴聲中沒有其他等待我們的地方。
即使有這樣的節儉表示,開關流也沒有足夠迅速地落後,始終可以在60、30、60、30張圖像之間進行更改。您說,您已經習慣了一切,對我來說,在遊戲中為快速反應提供技巧的遊戲沒有問題。我能理解任何看到不同的人。
然而,由於特定的技術原因,您至少不會在Schloss-Hyrule-Burggraben中進行幾次排練。在他的硬件上迴盪了智慧gro吟,並以一種嬉戲的互動閃耀。在地牢中沒有電力,沒有迴旋鏢,動力手套,鞭子,但帶有心臟零件,空瓶和童話來源。
不成人地標的方法是因為作為回報,女主人公可以從她的員工那裡擺脫一束替代方案 - 因此,比劍還能撕裂更多的替代品。 Zelda戴著劍在後燃燒器上,誰會想到?這個試驗氣球在紙上一直la腳和不冷,在接近Hyrule時可能會慘敗。但是在那裡,他以良好的浮力充滿浮力,最重要的是對最傳統和迷人的遊戲世界之一具有令人耳目一新的視角。