從1993年開始,Switch Remake Gameboy遊戲可以真正起作用嗎?根據我對E3演示的印象,答案很容易:顯然是!這部分是由於原始設計的出色表現。巧妙的頂級世界設計,具有挑戰性的地牢和圖形的結合,將Gameboy推向了極限,確保了原著成為真正的經典。儘管這絕對是一種8位遊戲體驗,但它在超級NES上的大兄弟表現良好,而新的Switch版本看起來真的很好。
任天堂再次與格雷佐(Grezzo)合作,格雷佐(Grezzo)已經為3DS開發了兩次N64 Zelda重製,並直接引人注目的是Switch標題對Gameboy模板的真實方式。如果您開始遊戲,請迎接一個美麗的動畫介紹 - 與遊戲男孩非常接近的電影序列。最後,在真實時間圖形中設置的場景讓步,它捕捉了一個美麗的海灘,柔和的景深,而波浪則輕輕地將沙子推向上。再次完美地捕獲了原始場景的內容。
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因此,三月的方向很明顯:現代渲染的3D圖形,您可以在其中播放“真實”鏈接的覺醒。物體,路徑,草和角色的設計和放置 - 一切都像原始的。詳細介紹:就像在遊戲男孩上一樣,花在夫妻中。樹木的設計也同樣適用,其落葉冠仍然看起來像堆疊,它們的樹幹看起來就像那時一樣。甚至應該在某些屏幕上呼吸的蝴蝶也又回到了位。海灘文字也顯然讓人聯想到模板。
最急劇的變化是滾動,因為當時真正的鏈接覺醒在屏幕上切換,這更有可能警告該系列的NES根源。但是除此之外,格雷佐顯然在真實性和魅力方面都交付了。
如果您玩這樣的遊戲,開發人員經常嘗試捕捉原始的遊戲感覺,並大大改變設計。但是,格雷佐(Grezzo)一直是模板的居民。這很有趣,因為他們當時必須處理一些限制。例如,圖片吞嚥的圖片決定瞭如何設計遊戲及其挑戰的方式,畢竟,您必須削減此網格的體驗。因此,儘管連續滾動不斷滾動,但我對它的表現如何感到非常驚訝。但是,當然仍然保留了類似網格的設計。我認為,在這裡可能不會看到較大的開放空間,例如指向糊狀的鏈接。
當然,有限的瓷磚也可以讓您有些思考。在遊戲男孩上,一切都以90度角運行,大概是用於存儲空間和逐圖設計的。因此,您不會在這裡找到任何傾斜的牆壁 - 一切都是正確的。這與過去的鏈接直接形成鮮明對比,後者使用傾斜來改善其水平設計。儘管如此,我認為該團隊做出了正確的決定,要堅持原作。這些限制導致了一些非常有趣的設計,這些設計今天仍然運行良好。更大的變化可能破壞了平衡。
但是,從2d到3D的變化似乎已經取得了良好的回報。我在這裡是相機作品的忠實擁護者 - 相機的輕微傾向和微妙的景深給人以微型的印象,看起來很漂亮。您確實會得到以這個世界的真實模式跑來跑去的印象。同時,控制的感覺有所不同。動作較少,劍的戰鬥更加流暢。這更像是世界之間的聯繫 - 這是一件好事。
儘管如此,根據我到目前為止所看到的一切,都有改進的空間。內部區域以60fps的速度在屏幕上飛越,但是一旦您在上世界旅行,遊戲率就會出現太明顯的問題。 Link的覺醒依賴於雙重緩衝區的V-Sync,這意味著如果未達到目標性能,則遊戲將圖像率減少。因此,在戶外活動時,遊戲在30fps和60fps之間來回波動。
但是,應該記住的是,我們仍在處理未完成的代碼。到目前為止,任天堂遊戲在表現方面幾乎沒有債務。因此,我非常希望遊戲開始時的情況將有所改善。目前,這絕對是一個問題。有趣的是,開發人員是否會嘗試保持連續的60fps,還是僅將圖像率限制為30fps。我想我們很快就會發現。
我們在技術細節上的位置:我只能在模式下播放Link的覺醒,而分辨率看起來大約為1404x792。我要說的是,圖像質量與平均開關遊戲一致。如果開發人員實現了60fps的目標,這是合理的,儘管該遊戲的強大方面不是。美學肯定會再次做到這一點,但是有一些角落和邊緣,您仍然可以磨一點直到出版。
遊戲絕對具有很大的潛力。林克(Link)的覺醒是我本系列中最喜歡的遊戲之一,我對格雷佐(Grezzo)為重製選擇的方法感到高興。該圖形很棒,新的音景特別美麗,令人著迷的是,一款Switch遊戲的移動非常接近一個四分之一世紀前出現的標題,而不會失去魅力和刺激。我們一定會仔細研究一下此版本。