Zelda:王國的眼淚顯示出遊戲圖形的節奏 - 隨時

如今,您經常在Nintendo Games上聽到網上的指控,以二維來衡量。不僅是戰爭之神的開發商戴維·賈夫(David Jaffe),他感到驚訝王國的眼淚至少沒有受到審稿人的光學懲罰。但是他並不孤單。在發布之前,我在Twitter,Reddit and Co.的笑話上閱讀了該品牌的笑話:“我期待著那些喜歡對FPS的人,並以20-30fps融入天空來讚美Zelda”。

這個想法:諸如絕地倖存者或紅色之類的標題因技術不平衡而受到批評,塞爾達粉絲正在縫製他們最喜歡的系列的新遊戲,而不是穩定的圖像率。但這是真的嗎?即使我只能為自己說話,作為一本雜誌為我們說話:在我看來,比較滯後。

當然,當技術影響樂趣時,我們有時會評估為雜誌。絕地武士倖存者和紅利,YES,與Pokemon Purpur和Karmesin一起也是任天堂品牌 - 上次您可以感覺到是否可以用足夠的硬度談論它。但是,僅僅是絕地倖存者的重新收穫最終的情況,您可以看到這種可玩性,這也值得它所需的時間,基本上會發揮更大的作用。

基本上,您可以放手。我什至不必開始對六年曆史的硬件提出不同的要求,而不是在PS5或帶有GeForce 3080的計算機上看到的內容。或者,相對於開關上出現的遊戲的其餘遊戲都令人印象深刻,並且在其他遊戲世界的平台上也會給人留下深刻的印象,該平台達到了數英里的高峰。從技術上講,這不是在這裡發生的小事。本討論中可以附加的所有事情。

看起來也不是那麼糟糕。

順便說一句,這完全沒有觸及,因為王國的眼淚當然是4K和60 fps的更好的比賽。但是,這是完全不同的表格。沒有人會根據他的假設夢想選擇的可以想像的性能來評估遊戲。我們只有一個開關1,只有更多。實際上,“這個”根本可能是一個奇蹟。這就是付費績效和其他技術方面以及在沒有上下文和關係的情況下失去所有含義的數據點,因此對該遊戲的評估幾乎沒有影響。

但是最後,這也是遊戲,因此本身就是在細菌中窒息的圖形討論。單獨觀看的王國的Zelda-Tears特別強調,由於美好的童年記憶,大多數人並不瘋狂地搖動FPS櫃檯。雖然,我不喜歡排除童年參考,因為就像眼淚定義了它的遊戲概念一樣,它具有幼稚的東西。它不僅使用典型的遊戲詞彙,例如戰鬥,攀登,難題 - 在意義上是“沙坑”。

當我停下逆轉的Bokblin馬車時,我下巴折疊起來。那仍然是通過AHS和OHS旅程的一開始。

就在昨天,耐力和好奇心(我的六年曆史)試圖在森林步行期間靠在樹幹上的樹幹上,讓我想起了我的動力,我淚流滿面。通常沒有對實驗結果有特別的了解。我一直在樹根下方的可疑孔中保存的儀表(我一直保持在內部的可疑孔中),比在許多開放世界中更舒適,而在許多開放世界中,將其係統和獎勵機制更加超級融資。

這並不意味著驅動王國眼淚的系統無論如何都不是明星。該遊戲給了我如此大膽的“打破遊戲”,感覺到像“ Ascend”這樣的技能從字面上開始是開發人員的調試技巧。您嘗試打開結果,並且經常會對結果感到驚訝。為了設計類似的東西,從開發人員的角度來看,這是必不可少的承諾,實際上您只能脫穎而出。它幾乎是該遊戲提供的選擇,並且需要很長時間才能嘗試嘗試可比較的東西。

再說一遍:實際上看起來還不錯。

所以是的:很高興有一個Switch 2,我在“ 4K60”中的某個時刻播放了眼淚。但是在那之前,我進行了圖形討論。這裡沒有什麼可贏的。

Related Posts