帝國時代2:權威版已經到達Xbox。真實的時間策略和控制台,這並不總是很好地組合在一起。但是,在這種情況下,它可以很好地工作,就像您在我的測試可以讀取Xbox版本。最重要的是,我有機會問一些有關遊戲及其開發的新控制器控制的問題。
繼續閱讀,您可以找出世界邊緣設計總監Alex Liu關於發展,障礙和妥協的說法。而且,如果您想知道為什麼要重新開始。
Eurogamer.de:乍一看,帝國時代的控制權2使我想起了Halo Wars。那是您的內部模型嗎?
亞歷克斯·劉:在開發過程中,我們的團隊為遊戲機玩了許多精彩的策略遊戲,並受到了他們的啟發,包括光環遊戲。儘管他們有一些相似之處,但帝國的年齡2:de與Halo Wars完全不同,需要自己的解決方案才能進行控制。
我們的目標是創建一種在Xbox上感覺的用戶體驗,同時反映了經典,流行的年齡遊戲。多年來,我們已經從頭開始,經過測試和修訂了許多原型。結果是一種遊戲機體驗,我們為能夠向粉絲和未來年齡段的球員展示它而感到自豪。
EUROGAMER.DE:建立控制權的優先事項是什麼?
亞歷克斯·劉:許多Xbox用戶很長一段時間沒有玩過年齡遊戲。至關重要的是,我們的新用戶體驗是直觀的,對新玩家的吸引力,以便成功地將它們整合到我們的年齡家庭中。在我們的內部測試中,我們故意邀請了沒有策略遊戲經驗的玩家,以確保我們的新控制,新教程和所有經驗級別的玩家的新功能都是直觀的。
EUROGAMER.DE:思維方式在多大程度上在控制台的RTS控制方案的製定中發揮作用?例如,您是否應該認為它是優化的機會,而不是障礙?
亞歷克斯·劉:重要的是要提到2歲不是控制台,而是一個全新的時代遊戲。這是一個機會,可以使戰略遊戲的流派和年齡段的整體創新。每當我們提出挑戰或限制時,我們的第一個反應是退後一步,質疑我們的假設,並找到一種更好的方法來解決問題。
例如,當我們試圖解決控制器上快速而精確的村民選擇的問題時,我們問自己:我真的必須選擇一個村民來建造建築物嗎?也許我們可以創建一個能夠滿足這一需求的功能,並幫助玩家集中他們的寶貴關注以及他們在戰略上重要的決策上的行動。
EUROGAMER.DE:您必須做出哪些妥協?
亞歷克斯·劉:在我們的第一個測試中,我們從具有不同經驗水平的玩家那裡獲得了許多矛盾的反饋。許多新玩家想要更多和更大的UI元素,以便他們可以更輕鬆地學習控制。同時,經驗豐富的年齡玩家更喜歡UI元素更喜歡,以便他們可以更多地專注於地圖和動作。最終,我們通過創建兩個表面模式解決了這個問題。我們建議新玩家使用標準接口。如果您熟悉控件,歡迎您切換到Slimer Extended用戶界面,該界面還提供了一些其他擴展功能。
EUROGAMER.DE:適應控制的最困難的方面是什麼?
亞歷克斯·劉:適應控制器時,單元的選擇一直是最困難的區域,因為模擬棒沒有鼠標的速度和精度。解決這個問題的解決方案需要在許多領域進行努力。我們已經調整了十字路口的運動,並增加了一種吸引力。我們為常見選擇命令創建了新的密鑰組合。但這還不夠。我們還必須創建許多新功能,包括AI自動化,以減少從一開始重複選擇單元的需求。
EUROGAMER.DE:您在什麼時候停止向有限數量的按鈕添加新功能,以便用戶不必學習太多命令?
亞歷克斯·劉:在一個非常早期的原型中,我們進行了許多關鍵分配,每個按鈕都實現了三個或四個不同的功能,即保持,敲擊,敲擊,停止或鑰匙組合。簡而言之:我們迅速回到了開始,以大大減少和重新設計控件,這導致了完全不同的佈局,在該佈局中,簡單性和可訪問性位於前景中。
EUROGAMER.DE:控制者對帝國時代的控制者的控制如何脫穎而出?
亞歷克斯·劉:對我來說,2歲的客廳控制台上的感覺與PC上的感覺大不相同。這是放鬆的。得益於控製本身以及我們添加的許多新功能和創新,我可以以更悠閒的步伐享受相同的遊戲體驗,而無需在沒有有意義的戰略遊戲玩法的情況下進行。
EUROGAMER.DE:如何控制遊戲機上的真實時間策略遊戲(包括4歲)將來進一步發展?
亞歷克斯·劉:我的團隊與4歲機團隊緊密合作,以確保我們的球迷在所有比賽中都能持續控制和經驗。同時,您必須期望控制和功能會有一些差異,因為我們對它們進行了優化,尤其是針對4歲的獨特機制。
我們致力於2歲的長期支持和創新和帝國年齡系列。在開發戰略遊戲時,我們期待著寶貴的粉絲的每一筆反饋。