鮑德爾的大門3到目前為止,對於Larian Studios來說,這是一個巨大的成功故事,但並不是每個人都授予開發商的許多桂冠,因為發行後不久,這些數字就在證明。根據恐懼,遊戲的高質量顯然是某些公司的原因,因為玩家將來可以期待未來的標準。
因此,鮑德爾的大門一定不能成為標準
Larian Studio投入了六年的大型項目,並最終對球員的期望進行了。一個巨大的世界,無盡的可能性,幾個小時的遊戲,D&D的風格以及不僅僅是固定價格,而且沒有微交易。想像一下,這個水平應該突然為所有工作室努力。那我們會從哪裡得到?
關於這個主題的一條常見推文來自Jalavier Nelson Jr.,他在Studio Strange腳手架上工作。他對Larian Studio對我們的美麗產品感到高興遊戲”。
像很多人一樣,我對拉里安(Larian)可愛的人在鮑德爾(Baldur)的大門3上取得的成就感到非常興奮,但我想輕輕地,先發回去反對吸引這種興奮的球員,並利用它來應用批評或“提高”標準“向RPG進行
- Xalavier Nelson Jr.(@writnelson)2023年7月8日
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納爾遜(Nelson Jr.)表示,許多有利的情況,例如漫長的發展時間,大型IP,450名員工等,導致了這一偉大的遊戲。您是否想到其他有很多員工,資源和受歡迎許可證的工作室?我認為暴風雪硬,Eainer可以幫我嗎?順便說一句,電子藝術在全球擁有13,400名員工,暴雪約有13,000人。他繼續說:“這不是角色扮演遊戲的新基礎 - 這是一種反常的基礎。”對於其他工作室,沒有提到的優勢的同樣的努力將意味著衰落。即使尼爾森現在與他的陳述相距甚遠,他也開始進行大規模討論。
Xbox的可訪問性高級技術計劃經理James Berg以及Insomniac的設計經理Ryan McCabe,職責。這一款遊戲多麼出色,無法用作任何其他工作室和遊戲的尺寸。因此,粉絲們沒有看到Larian Studios的情況,而是對遊戲的欣賞以及您可以掌握自己的鼻子的意思,而是將責任推向破壞Baldur's Gate 3的球員,他們的期望更加馴服再次有所作為。
貪婪的想法會毒害遊戲行業嗎?
但是我們應該嗎?我們甚至可以期望昂貴的AAA製作能夠兌現他們的巨大承諾嗎?我們必須使用未完成的啟動àlaCyberpunk 2077和《星球大戰》絕地:倖存者儘管有全價,但滿意並用作蟲子節的豚鼠?不,我認為鮑德爾的大門3在這裡贏得了印記,並表明玩家想要的超出了該行業目前提供的服務。這並不意味著大量的遊戲,五顏六色的戰鬥或皮膚套餐,而是質量標準。
很少考慮玩家,他們的時間和錢包的願望。整個遊戲的成本與整個遊戲一樣多的微交易和皮膚已經成為一種常態。遊戲中的賺錢總是很誇張。帶有短篇小說任務的包裝守望先鋒2包含美容賠率誰只會人為地推動我的價格,命運2如果季節通行證的費用調整了,以便您購買更多白銀必須和現代戰爭2上次製作了新的戰爭付費元素不受歡迎。還暗黑破壞神4不會帶著很少的遊戲貨幣的戰鬥通行證發光,您什麼也沒買。
而且,對視頻遊戲藝術的範圍,熱情和熱愛似乎也在逐漸消失。查看Rockstar的不僅僅是無情的救贖嘗試,而無需任何值得注意的改進,並且在最後一個基因遊戲機上沒有多人遊戲50歐元重新發行。你好?遊戲已經13歲了。以價格,您幾乎得到了Baldur的Gate 3(或殘餘2),我目前也是巨大的粉絲。
《命運2》還繼續減少粉絲不止一次批評的人。降落是令人失望的,PVP模式越來越多地扭曲,價格上漲。在最後遊戲狀態Bungie抱怨幾乎沒有參與Gambit,並宣布定期為儀式播放列表提供免費的武器套裝是太具有挑戰性的。在Eververse Shop,您將以真實的錢不變。有足夠的時間。我認為這很可惜,尤其是因為這只是跨行業問題的一些例子。
我們應該真正從BG3等傑作中汲取什麼教學?
我有時會感到許多工作室(無論出於何種原因)都將自己設定為僅提供盡可能多的工作的任務。一方面,該標準為開發人員提供了很大的空間來在短時間內提供遊戲或內容,並在失敗時承受壓力。不幸的是,您也可以基於如此低標準。這裡也很清楚,為什麼您要不惜一切代價防止它與鮑德爾的大門3進行比較。您只是無法在眼睛上做到這一點。
時間是金錢,但是儘管短期財務上的成功,但許多“表現不佳”也會導致失去信任,狗屎風暴或可持續的圖像損失。 “表現過大”可以完全相反,這對公司的賬目肯定是積極的。如果您沒有如此出色的交付資源,則必須插入一些厚實的緊縮層。我什至可以理解對此的恐懼。
不應該忘記的是質量不一樣。當然,由30人組成的團隊無法創建Baldur的大門3或Elden戒指,這也吸引了該行業的一些不滿的側視圖。但是沒有人期望這一點。我知道的是足夠多的球員,他們無法在巨大的開放世界和數百小時內做任何事情。
重點應該更多地放在產品質量和客戶的遊戲體驗上,而更少在玩家的參與度和收入上。正如Larian Studios目前所證明的那樣,他們本身俱有出色的遊戲。這裡不需要真正的錢店和磨碎,以激勵玩家徘徊和花錢。
特別是在三重A區中,如果開發人員和出版商會搞定自己對遊戲的需求,那麼許多遊戲都會做得很好。也許這些公司在每場第二款遊戲發布後不再需要公開道歉。如果沒有鮑德爾(Baldur)的Gate 3這樣的遊戲,行業就無法進一步發展。它需要超越現有的期望,偏離規範和建立新標準。否則,我們將不斷踏上現場,而僅在架子上生產快速遊戲。