花了34年。從那以後的幾年中Battletech當特許經營權給出時,從來沒有看到過一片光明的視頻遊戲。 2015年,Harebraining計劃提出了此事,並開始了此類項目的Kickstarter運動。競選活動在一個小時內達到了25萬美元的目標,這一事實表明了粉絲一直在等待它的事實。最後,櫃檯為278萬美元,取得了巨大的成功。
該團隊似乎是該項目的完美開發人員,因為喬丹·韋斯曼(Jordan Weisman)是漢堡計劃的負責人。他與L. Ross Babcock III一起創建了該系列的董事會首次亮相。誰,如果沒有,他可以將Battletech作為基於回合的戰略遊戲帶到世界上的PC上?
Weisman在接受Eurogamer.de的採訪時說:“出版Shadowrun回來後,粉絲們表達了Harebraining計劃對Battletech遊戲的渴望。” “當時我們沒有權利。但是,微軟對Shadowrun系列的處理給人留下了深刻的印象,以至於他們為我們帶來了歡樂的許可。”
這是發布Battletech遊戲的重要一步,因為沒有許可證就沒有什麼可用。 XCOM:2012年出版的《敵人未知》是將該計劃付諸實踐的靈感。事實證明,現代,基於圓形的戰術遊戲有一個市場。他說:“經過20個Battletech/Mechwarrior視頻遊戲,現在該回到原始桌面遊戲的本質了。” “借助視頻遊戲傳達了深刻的戰術選擇,通過該選項,機械的指揮與任何其他單位類型都不同。”
模板的本質,情感和策略在前景中。同時,團隊意識到34歲的規則不能成功地轉移到現代的戰術視頻遊戲中。因此,創作者將自己設定為設計新系統的目標,這些系統感覺像舊系統,但提供了更多有趣的機會和決策。 Harebrained計劃的共同創始人Weisman和Mitch Gitelman與Mech Commander獲得了經驗。
1998年的真實時間戰略遊戲對這些想法產生了影響,這兩者都對BattleTech進行了影響。韋斯曼(Weisman)舉起過熱的例子。由於機甲指揮官沒有由玩家圈出來,因此由於遊戲節奏,球員不可能。他說:“這是我們想打圓遊戲的原因之一。當時,玩家有機會用他的機甲管理此類詳細的系統。”
作為一個最大的挑戰,他將34個舊棋盤遊戲的實施描述為基於現代的圓形視頻遊戲,該遊戲還保持了原始遊戲的感覺。應考慮批判性的事情,例如“時間崩潰”,正如他所說的那樣。如果您和朋友坐在桌子旁玩耍,則可能需要幾個小時才能進行十分鐘的模擬。時間通過對話,笑話,食物和其他事物傳播而蔓延。
“另一個例子是骰子的行為。在與您的朋友的桌子上,這具有巨大的效果,並具有情感上的結果。在單人遊戲中產生一個隨機數,除非是專門設計的“告訴。對於開發人員來說,很明顯,鬥爭是遊戲體驗的核心。因此,他們首先創建了七個不同的原型,然後才決定其中一個原型,並在Kickstarter上向支持者呈現的最大版本。有成千上萬的球員與beta並自殺,真是太好了。這流向了最終版本。
Weisman說:“設計僱傭軍模擬和圍繞戰鬥系統的故事活動花費了更多時間。” “這以他自己的方式令人恐懼,但是當我們將兩半結合在一起時,我們感到很興奮。”人們不再盲目衝突並受到抨擊,因為造成的損害將是毀滅性的。
開發人員很快意識到,Battletech宇宙中的“外圍”區域應作為場景。這是關於在宇宙中找到一個為製造商提供足夠的創意自由的地方。因此,一個小的僱傭軍在小型沖突中起著重要作用。首席設計師Kiva Maginn正在尋找一個尚未寫太多寫作的地方。她遇到了Capellan聯合會,Canopus和Taurian Concordat之間的一個地區。該團隊還與Catalyst Game Labs和Piranha Games合作,他們還在Battletech Universe發表作品。這是關於專營權的連續性。由於現有的長期聯繫,協作非常順利。
渴望使Battletech易於訪問和同時提供適應的詳細選擇,並提出了進一步的挑戰。最後,開發人員遵循的方法是,遊戲的深度應在最初的幾個小時內一點一點地發展。同樣,工作室已經集成了一個按鈕解決方案,以盡可能地容納不想加深自己的玩家。
魏斯曼(Weisman)有很多他想在遊戲中內置的東西。例如,出於預算原因,團隊不可能實施動畫以使月球卡上的低重力。他強調並指的是6月份發布的更新1.1:“與我職業生涯的多年相反,當我們在密封盒中發布遊戲時,只要玩家玩和支持,就可以改善和開發遊戲。” 。這刪除了遊戲中的許多錯誤,並帶來了許多“生活質量”升級,例如可以適應機械師的可能性。
遊戲的現實和下降的方法可以追溯到Battletech的根源。魏斯曼解釋說:“這個宇宙中沒有外星人,魔術或科學,其基礎無法形成當今的科學。” ,戰鬥的榜樣是第二次世界大戰中的裝甲戰。
Weisman說,當45人緊密合作多年時,就會出現許多故事:“大多數人都不應該被告知。”他有很多回憶和一些願意告訴的事情。 “我最喜歡的回憶之一是當團隊仍然很小的開發開始,我們專注於為戰鬥系統找到正確的結構。我們設定了每週設計和測試新版本的目標,直到找到一個新版本這實現了我們所有的想法。
他補充說:“另一個美好的時刻是邁克第一次向我展示了遊戲的介紹。” “我不得不哭泣,因為他已經設法在兩次稀缺和美好的時間裡捕捉了Battletech宇宙的本質,並傳達了遊戲的背景。”
在開發此類游戲時,球員和Kickerstarter-Backer的支持對於工作室來說非常重要。支持者提供了生產預算的三分之一,並通過Beta測試和在開發期間的“情感支持”做出了進一步的貢獻。 Shadowrun:香港和Golem Arcana的先前經歷同樣有價值。
韋斯曼(Weisman)希望Battletech是第一步,並且開發人員多年來一直陪同開發人員。團隊對遊戲的反應感到滿意,並期待繼續進行比賽。目前尚未排除遊戲機的實施。在最近接管了工作室之後,這是一種可能性。他說:“到目前為止,我們還沒有做出決定。”
Weisman補充說:“通過成為Paradox的一部分,我們希望擁有一個更穩定的遊戲平台來開發遊戲。” “這使我們能夠解決BattleTech和未來頭銜的發展。悖論的人們是Battletech的忠實粉絲,我知道他們渴望更多。”
假定這也適用於粉絲群。聽起來像將來不會讓您失望的計劃。讓我們很高興看到等待我們的事情。