克里斯·泰勒(Chris Taylor):“更多的單身球員時間”

只有少數遊戲設計師能夠顯著影響多種流派。克里斯·泰勒(Chris Taylor)是這些英雄之一,他們通過他們的存在和創造力,將游戲的世界從釣魚中解脫出來。他在1997年創作了自己的第一個傑作:實時策略怪物總殲滅,這樹立了出色的人工智能和革命性的3D引擎。

但是克里斯·泰勒(Chris Taylor)並沒有取得巨大的成功。他沒有結束一個續集,而是在1998年創立了自己的製作工作室汽油動力遊戲,他冒險進入動作角色扮演遊戲類型。第一個標題,地牢勝利,成為一個完全成功的成功,並以一次性的操作和一個出色的故事發光。

井 - 應當的這兩幅作品將加拿大人帶到了第三十個地方Gamespy列表“遊戲行業中最有影響力的人”。此外,地牢勝利受到Uwe Boll的榮譽,以電影的實施為榮譽。

第二部分之後地牢勝利克里斯·泰勒(Chris Taylor)想要現任的粉絲群總殲滅但是不要讓它等待。而且,由於命名權仍然與他的前公司Atari在一起,因此是創建的最高指揮官非官方繼任者的準Quasi - 甚至更複雜,幾乎不可能為初學者掌握。我們與大師討論了他目前的頭銜和未來計劃。

EUROGAMER:Hello Chris,最高指揮官是一款獨特的遊戲。您如何看待,為什麼在全球範圍內有如此不同的評估和觀點?

克里斯·泰勒:實際上,我們對評分非常滿意,幾乎到處都可以獲得出色的評分。大部分約為90%。

EUROGAMER:我們將冠軍頭銜分別為10。還有其他一些德國媒體。這裡有什麼不同?

克里斯·泰勒:[笑]你為什麼僅有的給出8?

EUROGAMER:Slughugh的入場,可互換的單人運動和緩慢的構造部分對我們來說並不是最佳選擇。您對單人播放活動感到滿意嗎?

克里斯·泰勒:好吧,我們的目標群體主要是多人遊戲社區。因此,我們首先專注於相應的功能。此外,最初沒有額外的教程。稍後,我們僅將其安裝到廣告系列中。如果我們已經知道我們還將進行視頻教程,那麼我們就直接在競選中參加了戰鬥。由於我們還必須注意成本和時間,因此我們決定了這一道路。

EUROGAMER:男人筆記最高指揮官顯然,標題是為鐵桿目標組設計的。您為什麼不嘗試使遊戲吸引該遊戲?

克里斯·泰勒:我們不想重複過去的錯誤。在地牢勝利1例如,我們故意試圖讓偶爾的球員開心。但是我們得到了一個“ m評級” [注:美國年齡評分;從17起]。我們仍然能夠向年長的休閒玩家出售許多副本,但是較低的評分將更多。

地牢sieg 2我們以相反的方式做到了這一點,並試圖在鐵桿遊戲玩家上削減更多遊戲。但是,我們失去了許多休閒球員。因此,我們犯了兩次同樣的錯誤。就像兩個想要用一個裝備互相過去的人一樣:首先,兩者都向左邁出一步,然後都向右邁出一步,都不會導致目標。因此,我們有發展的明星最高指揮官這次決定不妥協。我們想要最高指揮官成為鐵桿策略參與者。在我們的目標小組的遊戲中,我們希望準確地給出他們的要求。當然,有了足夠的錢,我們將試圖解決其他目標群體。但是,原則上,它就像汽車的建造。例如,如果您嘗試開發跑車,然後將其轉換為家庭父親,那將是非常昂貴的。如果您想為所有目標群體製造產品,那幾乎是不起作用的。

EUROGAMER:您能說不再在PC上實現此類標題嗎?您還必須覆蓋遊戲機嗎?

克里斯·泰勒:我想說的是,遊戲開發中沒有鞋子適用“一件尺寸”。

EUROGAMER:嗯,但是有一個鞋匠成功...

克里斯·泰勒:是的。這個鞋匠以“ B”開頭,並以“ D”停止。 [注意:設法贏得了在線角色扮演遊戲的開發人員贏得了800萬付費訂閱者]。

但是您已經知道這些產品有多少時間和金錢?不應該忘記,遊戲開發與例如汽車的生產完全不同。在這個行業中,開發成本不能傳遞給消費者。如果汽車具有更強的發動機或更好的設備,則價格更高。那裡也被接受。但這在遊戲中不起作用。他們都花了一樣。只有使用量較高的數量計算,您才能證明更高的開發成本是合理的。這是一個巨大的風險。

EUROGAMER:我們已經處於有限目標組的位置,為什麼您不能適當地調整最高指揮官的硬件呢?

克里斯·泰勒:答案很簡單:不是圖形卡不是瓶頸,而是處理器。只有雙核處理器在處理如此眾多的單元及其人工智能方面沒有問題。我們還為未來建造了引擎。它已經支持四個甚至八個處理器核心。畢竟,我們不會停止玩實時策略遊戲。我們剛剛開始。幸運的是,借助汽油動力遊戲,我們有機會同時開發多個遊戲。

EUROGAMER:附加呢?

克里斯·泰勒:我既不能確認也不能矛盾。我認為您閱讀了我的想法並得出正確的結論[笑]。

EUROGAMER:然後以不同的方式詢問:您會在理論上做些什麼 - 純粹是在理論上 - 添加的?

克里斯·泰勒:[笑]你的意思是純粹的假設嗎?我們將在單人遊戲中投入更多的時間,因為我們的工具現在更加複雜,現在我們擁有更多的經驗。此外,我們得到了球員的大量反饋,並且知道舊的單人玩家活動所困擾的是什麼。讓我說的是不同的:然後,您會給插件一個10中的9而不是8。

EUROGAMER:絕對!但是回到未來。您在採訪中提到,您的下一場比賽應該很有趣...

克里斯·泰勒:嗯,你有採訪還閱讀嗎?不知何故,每個人似乎都讀過它。如果您只是刪除一個字,然後被釘在上面,那就很有趣。

EUROGAMER:為什麼現在有些有趣?也許是因為最高指揮官這麼沉重而嚴肅的食物嗎?

克里斯·泰勒:不,它根本沒有最高指揮官做。作為一個個人,這取決於我。我變得成熟並有孩子。此外,遊戲不應明確有趣,而應適合年輕的目標群體。它不一定是由幽默驅動的,應該簡單地娛樂。我希望球員感到驚訝。類似的東西只是其中的一部分。這有點像您在街機上玩過的第一場比賽。例如太空入侵者或者Pac Man。這些遊戲一次又一次地玩了,因為它們是全新的,這是完全不同的。我們長期以來一直在這一點上。無論遊戲的生產有多複雜,幾乎都無法與他人區分開。僅內容的內容,即遊戲的本質,就變得越來越重要。如果沒有為我們準備好驚喜,我們就不會一遍又一遍地玩遊戲。我們希望每次坐下來給我們其他東西。角色應該發展,例如魔獸世界

EUROGAMER:製作這樣的遊戲的動機是什麼?

克里斯·泰勒(Chris Taylor):如果我到目前為止去一家商店,只為我買了一款遊戲,那就有很多選擇。好吧,在我也為孩子們購買遊戲的地方,只有一小部分高質量的遊戲。在這些可能5至13歲的50種產品中,有一半吸引了一半。而且由於我有四個男孩,所以這些頭銜掉了。最後,只剩下少數遊戲。這正是我看到玩遊戲填補這一空白的機會的地方。我40歲時還花了很多時間和我的男孩們在一起,並認為我年輕的心中並確切地知道您想要什麼。但是,與此同時,我擁有整個經驗,可以將優質的產品投放市場。就像有人從歐洲來到美國,可以做一些特別的事情。就像他一樣,我必須藉此機會將這樣的遊戲投放市場。

EUROGAMER:我們談論哪種類型?

克里斯·泰勒:我真的不能談論它。

EUROGAMER:在您的背景下,這不會是冒險,對嗎?

克里斯·泰勒:會有冒險元素,因為每個玩家實際上都喜歡發現事物並解決特殊任務。

EUROGAMER:這不是實時策略遊戲嗎?

克里斯·泰勒:將有實時策略要素。我不能對此說更多。

EUROGAMER:自從我們的時代現在已經到期以來,我們感謝您進行的良好對話,希望您不是因為8個壞人。

克里斯·泰勒:不用擔心,我沒有報仇。但是你總是遇到兩次[笑]。

EUROGAMER:順便說一句,我們聽說,您曾經是一個站立的上辣妹?

克里斯·泰勒:哦,胡說八道,那隻是一個業餘階段,我完全不好。一次,再也不會!

自2月16日以來,最高指揮官就一直提供。你可以在我們的測試報告

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