我們不要長時間談論熱粥。我恨她,你也討厭她和你的朋友。即使我們在所有其他主題上爭吵,並且輿論營地互相轟炸,並在小說的長度上互相轟炸,對快速時間事件的地獄瘟疫的普遍仇恨也使我們結合在一起。五顏六色的按鈕由於突然突然彈出而破壞藝術設計,如果經過深思熟慮的遊戲玩法必須再次準備好一段時間,則可以作為懶惰的互動演講。
我們已經在數千個論壇帖子,文章或博客條目中閱讀了一百個版本的所有內容。那為什麼要再次咀嚼這裡呢?因為快速的時間事件可以具有其含義和目的。因此,現在請遮蓋石頭,聽我說。在超過99%的案例中,我希望像您一樣多的反應測試。但是,時不時地有智能使用鑰匙,這種鑰匙不會阻礙遊戲體驗,而是巧妙地對其進行了補充。
在更接近之前,我們簡要記得為什麼在幾乎所有情況下都既不起作用也不巧妙地實施快速時間事件。基本上,可以說,如果您只想給玩家做些事情,那麼快速的時間事件絕不是一個好主意。為什麼您根本需要這樣的元素?遊戲中的每個場景也應在不強迫突然反應測試的情況下引起觀眾的全部關注。這些小電影使消費者通過可疑的動畫,不適當的切割步伐或無聊的對話入睡,然後迫使他遵循平庸的命令,以完全的心理能力,如果不再給予整個事情。這與在艱苦的老闆戰鬥面前無法克服的電影狙擊手的仇恨相同。
我們也從具有不必要的QTE位置的序列中感到惱火。 Lollipop Chainsaw目前是最好的例子,除了我認為這是一款很棒的遊戲。但是,當您幾次敲打按鈕或將棍子朝一個方向伸出一個方向時,不斷發生的時刻會帶給您什麼?為什麼我不能短暫打擊大門?它們以含義和不符合的間隙填充物的形式存在,並且以這種形式必須最終消失。
其他罪行包括太簡單的查詢,即使是炸薯條也可以跟隨,她會拇指或遊戲,只有一半後出現並讓您感到驚訝。但是,如果開發人員太懶,或者沒有更好的選擇提出了遊戲中所需的動作,則對遊戲玩法的嚴重疏忽大意。然後,我們獲得了假裝直接控制的沸騰場景,並且我們的角色通過簡單的X鍵執行複雜的動作。是的,這肯定可以確保沉浸。
但是現在,幾乎所有遊戲中都必須在幾乎所有遊戲中掙扎的痛苦現實。您如何在懸崖上保存這場砸碎的殘骸?因此,整個過程都可以工作,必須將其集成為中央遊戲元素之一。並不意味著您應該每五分鐘在顯示的按鈕上錘擊。如果沒有人期望,只有快速的時間事件在頭四個小時後不得突然出現。球員必須很清楚他在某些地方更好地小心或屈服於視覺傘。 《生化危機4》清楚地定義了其QTE,因為它們僅出現在過場動畫或正常序列出現的致命情況下,因此既不令人驚訝又冗餘。
讓我們留在《生化危機4》中,這使討厭的事件在開發人員中流行,同時顯示出他們正確的應用。當鑰匙突然出現在電影場景中時,為什麼在大多數情況下會感到無聊?因為它們沒有任何意義或公平的挑戰。在RESI 4中,每條滑動都意味著您的死亡,同時以不正當的方式通過獨特的死亡滿足您的好奇心。每個動作僅在萊昂的危險時刻進行,這使您看起來專注於屏幕前。他們提供正確的挑戰程度。
整個概念在與克勞瑟(Krauser)的戰鬥中積累,後者仍將集團分割。儘管有些人讚揚他們在編舞令人印象深刻的打擊和神經造成的緊張局勢的鬥爭中,但他只會被另一端銘記為他們本來可以在遊戲機中游戲的沮喪時刻。我顯然屬於第一個營地。即使沒有閃爍的鑰匙,短片仍然很有趣。 QTE應該補充視覺印像中的場景,並通過遊戲玩法給您帶來緊張或害怕死亡Leon。克勞斯(Krauser)的力量有一個第一印象,並建立了對“正確”戰鬥的期望。
除了是錯誤的,而且常常完全無關緊要的執行外,該元素的缺乏幾乎更令人不安。迄今為止,很少有頭腦真正嘗試快速時間事件。作為一個成功的例子,您想讚美大雨。不是因為正常的過程需要清醒需要您的拇指按下,而是指手指扭曲的場景。彼此之後,您必須在控制器上按下幾個按鈕。最後,塑料上有五個或六個手指。為什麼我不經常看到這種用途?
在所有建議的情況下,應注意的是,快速時間事件的使用需要一個。它必須適合遊戲。我想在很少的標題中看到QTE,只有在有意義的地方。這也將帶來一個休息階段,我們所有人都可以獲得距離,以便您以後看起來有點新鮮,而長期過度飽滿的時間不會塞滿。
因此,在這裡等著我的分裂意見面前,我不會盲目地閉上眼睛。我很清楚,你們中有些人甚至從一個原因中記得我的積極例子。這只是適用於所有人的石頭規則清單。我只是想對問題進行更深入的研究,以更詳細地探索他們的錯誤,並定義您可以朝著更好方向安頓下來的小路徑。當然,這不會發生。快速的時間事件通常會伴隨著我們的陰影,直到永遠永恆,或者隨著時間的流逝而慢慢消失。大概幾年後,一個聰明的開發人員會重新發現此元素以創新的方式使用它。嘿,你還能做夢嗎?