傳統上,上古捲軸從囚禁到寬敞的幻想區域。遺忘與鉸鏈洞門永遠與我保持聯繫,從而清楚地看到了綠色丘陵景觀。遺忘槍支的繼任者只迫使我們進入幼稚的掩體觀點,在被轟炸,受污染的遊戲世界的窗簾的窗簾的窗簾拋在一邊之前,在一個狹窄的空間中瘋狂。由黑曜石開發的更多槍支的繼任者超級遺忘始於Doc Mitchell的小屋,否則很短。
近年來,我幾乎不知道一個開放世界的比賽,即第一個門前的通道至少不是輕微的刺痛或有前途。無論是地平線,AC起源,中世界,蜘蛛俠,甚至是諸如Elex之類的大致切割的東西還是爆炸性的射擊攤位,例如Rage 2或僅僅是原因。這是趕上游戲世界的第一個且通常是最重要的外觀,再加上經歷許多令人興奮的事情的希望。一種虛擬的流浪lust和對新事物的幼稚渴望經常發生不同。開放的世界遲早會傾向於取得像模具一樣的結構。當然也是Cyberpunk 2077可以根據內容和完整的芭蕾舞者在世界地圖上的圖標進行分類,畢竟,其內容必須隨時可用。但是它持續了很長時間太好了。
一開始,它與提到的遊戲沒有太大不同。您選擇了三個開始的故事之一,並經歷了對世界的機制和所選背景的特殊性的仔細介紹。就我而言,這是一個牲畜,正在走私一個謀生,最近的工作是在夜城的邊界上。您有一種方法。 CD Project扮演著敘事角色 - 玩遊戲的遊戲,因為這種敘述只會在第一個小時內穿過一輛嬉戲的火車。
您必須遵循預期的課程。你不能在其他地方做。過去的邊境哨所?巨大的牆阻止了你。在另一個方向?然後遊戲世界結束。巫師開發人員會在遊戲的早期階段做巫師開發商可以做到的最好的事情:開放部分,贊成角色邦德。您自己的數字以及情節的重要護理人員。您喜歡與涼爽類型進行休閒對話。
在這方面,毫不奇怪,它們保護重要角色具有永生。一種流行的方法天際直到王國來拯救之前,球員都知道自己的力量。在某些地區,您甚至無法拔武器,也不會向許多宣教人士開槍。輻射:新拉斯維加斯例如,無論情況升級多少,解決方案總是提供。這是使每個角色不必要的至高無上的紀律,並為如何發展留下一個結論性的方法。儘管如此,網絡朋克中的許多任務都具有許多目標斷裂點,即使在40個小時後也沒有一個小小的旁邊故事超越牛肉出現。
一開始,您還是擔心其他想法。半小時介紹後,開發人員最初將您鎖定到一個密封的區域。這聽起來比現在更加局促。這個一個地區已經有很多媚俗的未來式灑水和壓倒性的全景。但是,跨越脈動的大致性,只有多階段和垂直性。與巫婆世界的黑暗幻想水平不同,CD項目必須堆積在一個更近的空間中,就像由地板,小巷,隧道和後院製成的城市三明治一樣。一開始,錯綜複雜的怪物讓人聯想到像東京這樣的真正大都市,只有更多的地下通道(我可以從我自己的經驗中汲取的唯一比較),或者感覺像400萬中國百萬城市,最近在最近的人口乘以人口幾十年。這意味著:有很多東西可以早起。七個小時之後出現的Cyberpunk-2077刻字出現了。他可以在一小部分中與他聯繫。
與大多數視頻遊戲城市不同,我還沒有(尚未)以漸進的遊戲持續時間進行常規運行到決賽,而是要觸發細節。沿著人行道的嘶嘶聲,鉤子,嘎嘎作響,拍手,蒸汽和閃爍的地方。而且您沒有立即概述內容列表。當然,有一個主要故事和副任務。此外,小訂單,路徑邊緣的相遇,車輛任務,打電話給各種城市突出的呼籲,您接聽的手機上的簡短消息以及您可以參加的警察調查。
所有這些東西都過去了,一旦城市及周邊地區完全開放,在八個首次主要任務之後,所有這些東西都經過了很多。對於許多工作,我什至沒有註意到觸發器。在某個時候,Schwupps就在那裡。 “論文靴子是為行走製作的”?任何。也許我錯過了當傢伙在小巷裡咆哮,然後一起開槍。只是一個小事。
與兩個街道NPC之間的任何對話一樣,您始終處於中間。在筋疲力盡的經驗和敘事結構時,這些結構繼續擴展到任務允許您放手的地步,就夜城啟用了。在某個時候,所有遊戲都變得令人震驚,而本賽季也將在本賽季的過程中持久。但是節奏很棒。主要故事中的電影級場景與被動時刻交替出來,這些時刻可以作為乘客或庇護所甜蜜的躺椅經歷,您可以在夜城網上觀看電視廣告和衝浪。所有已知機制。在嘔吐的浪費世界之前,已經有賽博朋克之前的,請參閱GTA,但是能夠每年能夠體驗這種努力的結果真是太好了。額外的零件有所不同。
Cyberpunk的世界是設計珠寶。每個房間,每條街道都可以保證在荒地的垃圾山脈的垃圾山脈之前就可以穿過數十座藝術家,而市中心的天際線的鼻子足夠高。公平的一半,這適用於UBI,Sony,Acti和EA的大多數主要作品,因為巨大的人員努力必須流入開放世界的活潑外牆,它應該可以承受的不僅僅是短暫的外觀。只有CD項目計劃填充由圖標清潔劑表面下的角色值驅動的RPG。您不必長時間看這件珠寶即可看到任何各個區域的裂縫,但它仍然是一件珠寶。
您不必對夜城居民進行仔細的錯誤,他們在那裡:雙胞胎彼此相鄰,嚴重的剪裁事故,不當行為,荒謬的癮君子,他們需要驅魔人而不是遊行。沒有行人有目標。他們運行並跑步。他們停在紅色的交通信號燈處,在綠色的街道上越過街,只是在另一側停下來,然後回到下一個綠色階段。當我將摩托車停在人行道上時,每個人都會翻身,因為它顯然沒有給他們找到自己的路。
我們在美國的旗幟外觀看到牧場主的褲子和悲傷的聯合會,赤腳跑步的VR怪胎,帶有伐木工人襯衫,帶有熱褲和阿迪勒特的浴袍,帶有chuck的上身無糖爸爸,帶有碎屑,銀鍊,金鍊,金色緞面夾克和綠色緞面和綠巨人- 霍金人- 山羊鬍子。有些女性穿的靴子很高,實際上被段落懸掛在段落中。 Kniegenten,在那裡,全身半機器人,脖子毛巾,令人震驚的步態,焊接污漬,沒有智能手機的智能手機,造型,腳踝,腳踝適應的魔術貼緊固件,女士的農民,帶有兔子背包和牛仔靴的農民,一些下面的襯衫,在下面的一些nüscht,穿著超級薩金的火槍手,從錯誤的角度看,VR耳機看起來像是尖銳的鬍鬚。你可以永遠這樣。只要您不在同一地點半個小時,城市人口的自動化服裝就可以很好地效果,而無需注意。
一個充滿活力的城市景觀,應該在最廣泛的意義上在這里和那裡重現人類的行為。當您在鼻子前跳舞很長時間時,警察很生氣。工人和經銷商在其他地方相互面對。一種沒有拐角和邊緣的家庭男人,另一個是從外套上賣出一種科幻小伙子的人,就像他們遇到的隧道一樣。當他們注意到我時,都轉過頭。爸爸說:“我最好後來回來”,他走了。一些人物的行為使我想起了新的殺手零件,只有沒有覆層數字。
大多數玩家肯定會感覺到他們只刮擦了表面。讓re繩打磨的衝動,因為否則它會結束太快。上週我每天都有。然後經常會有它,時間逐漸增強了所有感官。炒作可以推出。讓我們看看幾年來我們談論Skyrim關於Cyberpunk,呵呵(不要這麼好...
笑著說,我只有在20個小時後才意識到,您幾乎到處都可以爬上邊緣或管道。知識之所以接受,是因為它根本不需要我的遊戲風格(而且我不必滲透太多)。有了巧妙的跳躍,您可以到達火梯子,簷篷,最後是屋頂。我不知道夜城的每個地區是否旨在進入。您甚至找不到那裡的彈簧,熱壺或旗幟。能夠在垂直方向上放東西的可能性使這座城市有些誘人。
您也可以閱讀我們的印象Cyberpunk 2077的測試。如果您已經進入夜城,並且需要方向的幫助,我們將Cyberpunk完整的解決方案,提示和技巧對你的心。
長期以來,它看起來不像鏡像邊緣那樣衝刺,但僅僅是許多系統中的一個系統。刺客信條,羞辱,wild美麗的卡塔馬里(Katamari)競爭,即使經過八年的發展也沒有。詳細說明,它總是會切斷某個地方,尤其是在角色值驅動的RPG的雄心勃勃的野心的情況下。 Cyberpunk不是像GTA這樣的沙盒,具有鏈反應,模擬和所有修剪。所有這些都在街上缺少,以及可靠的警察行為。遊戲在這裡反應原始。夜城主要是無數大小故事的靜態背景,構成了遊戲的核心。
在實踐中,儘管許多專業精神和我們的萬事通到,但Cyberpunk從所有的毛孔中流出,但許多遊戲元素背後仍然有一定的浮雕(我們稱其為“ jankiness”)。從今天開始,您可以在商店中找到的東西是獨特的數千個錯誤,最重要的是無數的方面。很長一段時間以來,我們將在這種敘事質量上不會遇到一秒。