多年來,很多已經結束了Cyberpunk 2077討論了,但是在我們看來,關於遊戲,下一代技術的最令人興奮的事情。自從《巫師2》以來,開發人員CD Projekt Red一直致力於為各種平台提供 - 藝術的視覺體驗,但是當我們從巫師的溫柔山丘轉到夜城的街道上時,我們會發現一些事情遠遠超出了工作室過去所做的一切。
從這個意義上講,Cyberpunk是最新的PC技術完全使用圖形質量實現真正飛躍的罕見遊戲之一 - 如果願意的話,現代的危機。 Night City是一個密集的,多層的,垂直的伸展城市,它採用最新的圖形技術和智能的視覺設計構建。從一開始,應該清楚地表明這是下一代遊戲,我們一直對基本控制台的必要版本感到擔憂。我們將很快仔細研究PS4和Xbox One版本,但是直到那時我們必須足夠:這是一款苛刻的遊戲,在七歲的控制台硬件上根本無法正常工作。但是,Cyberpunk 2077獲得了必要的性能 - 您會遇到真正特別的東西。
本質上,Cyberpunk 2077是由CD Project Red的專有紅色發動機驅動的。這句話的工具和技術句子是《巫師》系列的基礎,但是從上一場遊戲轉換為cyberpunk是我們見過的最大的跳躍之一。 Witcher系列專注於自然環境山丘,茂密的森林和不可思議的沼澤,定義了景觀,並以其自己的方式美麗,但是Cyberpunk對開放世界城市的變化需要不同的方法,並且團隊已經交付。您必須看到紅色引擎在最大設置上的最新迭代。
從上到下,夜城的完全實現的視野提供了一種細緻的粒度,並具有巨大的尺寸。 Blade Runner的美學現在是傳奇的,但只有少數遊戲能夠捕捉到純粹的障礙和細節密度-CD Projekt Red實現了這一目標。從第一人稱角度來看,這座城市以巨大的多層設計展示自己。通過人行道通過購物街通過市場的汽車 - 在城市的垂直和水平設計中,這是如此之多。每個小巷都充滿了混亂和細節,而濃煙和霧氣充滿了空氣。與大多數開放世界城市相反,您可能會在網絡朋克世界中完全迷失,這是一件好事,至少在我看來。導航不再局限於向前朝著明顯的目標邁進,但是您可以穿過繁忙的街道,在小巷和高較高的建築物中導航。
渲染的質量有時是非凡的,從照明開始。光及其與周圍環境相互作用的方式仍然是實時圖形中最重要的元素之一。現實世界中光的性質非常複雜,可以在計算方面進行模擬 - 這在離線和實時產生了許多創造性解決方案。 Cyberpunk針對此問題採用了多軌方法。在PC上,您可以選擇激活硬件加速的DirectX射線追踪功能,例如全球照明,瀰漫性照明和環境遮擋,但是即使沒有這些功能,遊戲也可以遠離視覺輝煌。
讓我們從每個人的最大光源開始 - 天空。隨著一天的變化,陽光的角度不斷調節,這種陽光直接影響在陽光下而不是在陽光下的區域。在城市環境中,建築物和人行道等建築物經常覆蓋太陽的景色,並留下陰影。通過激活的射線跟踪,計算了瀰漫性照明,從而確保了整個環境中對象和表面上的顏色信息實際記錄和顯示。天空被視為巨大的表面燈,這意味著陰暗的區域實際上是間接照明的,但這也適用於排放源,例如眾多的霓虹燈燈和城市的LED廣告板。如果您使用頂端選項“ Psycho”進行射線療法照明,則會引入完整的全局照明,從而模擬光線從任何表面輻射時的散射。這意味著光的光子從這些表面彈起,並將顏色信息傳輸到第二表面 - 這會吸收和傳輸這種顏色,從而產生更自然,更真實的場景。它簡單地改善了已經出色的射線座照明效果。
射線座照明還可以使RT環境閉合接觸和環境陰影可自然地發生在光線上時發生。當在車輛下看時,這是最清楚的 - 沒有射線座,下面的區域是不合適和誇張的。當然,射線跟踪是一個重要的功能,但是大多數人可能會在沒有這種技術的情況下體驗遊戲。好消息是遊戲看起來仍然很好。當然,紅色發動機的照明比射線縮放效果更確切,但仍然提供了令人印象深刻的結果。最大的缺點在於在幾乎發光的場景中刻有錯誤照亮的物體,但這在比賽的正常過程中並沒有過度打擾。但是,所有這些的關鍵是材料的質量。一段時間以來,紅色發動機一直支持基於物理的陰影和材料,但是Cyberpunk確實顯示瞭如果高水平使用它是可能的。
PBR材料的目的是更精確地模擬表面上的光的行為 - 基本上是粗糙的質地和光澤之間的正確平衡。這是一個領域巫師3我認為有很多不足之處。與諸如刺客信條統一之類的同時代人相比,《巫師3》中的物質行為從未具有令人信服的效果。由於網絡朋克,這也發生了巨大變化,因為即使是瓷磚和水泥等粗糙的材料,也以逼真的方式撒在其表面上。如果將材料與照明引擎相結合,則結果有時可能看起來幾乎是真實的。
當然,反思背後還有更多,這是照明主題的另一個重要組成部分。 Cyberpunk使用多種反射技術。高端範圍支持射線跟踪反射,但是屏幕空間反射仍在現場,以便通過其他視覺信息改善任何反射。在反射表面上,射線追踪使剃須刀-Sharp反射在物理上正確。您彎曲和適應每個表面的方式都是有效的,您可以清楚地享受周圍環境,而不必依靠屏幕空間信息。唯一的缺點是,您的角色在BVH結構中用於產生RT反射,因此不包括在於遊戲中某些鏡子的光澤表面上,因此從遊戲中的某些鏡子上看,渲染到-TOD使用紋理,將整個場景轉移到反射表面。
RT反射和照明的結合使現實地呈現困難的場景成為可能,但這確實是體積照明和霧氣的常見用途,才真正提供了完整的刀片式美學。夜城充滿了單獨的光源,每種光源不僅闡明了它們周圍的場景,而且霧氣本身也懸掛在夜間城市和眼前的周圍燈光上。在HDR比賽時,效果更加令人印象深刻。真正的光污染以戲劇性和現實的方式充滿了夜空。另外,粒子還被動態燈光照亮,並在反射中可見,這會融合在一起。
照明,材料和體積是這種下一代願景的關鍵,但是不僅僅是那個世界的銷售是屏幕上的巨大微妙和生活。這些結構非常詳細,LOD管理的作品無縫地工作,並且街道經常人滿為患。描述它的最佳方法是,它具有更大範圍內Deus Ex中的Hub區域的細節水平。感覺如此完美,以至於作為當今不太喜歡開放世界遊戲的人,我經常抓住我如何步行探索該區域,只是為了在我身上包括景點和噪音。真的很迷人。
當然,陰影在遊戲外觀的所有領域都起著重要作用 - Cyberpunk提供了許多陰影選項,包括級聯的影子地圖,射線縮放陰影和屏幕陰影。激活後,將通過太陽能和月光生成RT陰影,而其他本地燈也會使用。基於從玩家角色中刪除相應的對象,這可以具有可變的清晰度,從而使柔軟和定義的陰影混合在一起。接觸硬化也包含且適用 - 默認情況下,RT Shadow的存在,但是即使沒有射線跟踪,效果也是如此。動態的燈光(例如汽車前大燈)也可以在晚上拋出陰影。
到目前為止,我們已經專注於這座城市本身,但是Cyberpunk 2077是一款敘事遊戲,您將花費大量時間與盟友和敵人聊天。總的來說,角色的渲染效果很好 - 地下表面散射,逼真的皮膚陰影,詳細的衣服和液體動畫使角色聚集在一起。與遊戲世界相反,這些數字沒有設定新的標準,而是對這樣的開放世界冠軍非常有效。可玩角色本身也有一種有趣的方法。
從第三人稱角度(除了駕駛場景之外),您永遠不會看到自己的角色,而是使用相機旅行和手勢。在這種情況下,這也非常有趣,因為開發團隊已經實現了完整的身體知覺 - 您可以在整個遊戲中看到您的腳,上半身和手臂,這可以使一些非常流動的第一人稱動畫。過場動畫和遊戲玩法從中受益匪淺,還有很多量身定制的,上下文敏感的運動捕獲工作。我認為這是有效的 - 這有助於沉浸在遊戲中,並且您通常不會在諸如fallout 4之類的大型開放世界中看到的東西。
如果您陷入戰鬥,拉動武器並使用動態蓋系統,與典型的RPG相比,在真正的射擊遊戲之後感覺更高,動畫作品有助於真實地呈現它。同樣適用於駕駛 - 如果您坐在方向盤後面,第一人稱視角是顯著的身臨其境,但是如果您願意,您也可以在開車時切換到第三人稱視角,而且效果同樣效果也很好。老實說,在這一點上,我仍然感覺好像我只從視覺和系統技術的角度刮擦了該遊戲的表面,但是我仍然需要提及其他細節,例如架構。細節的水平很高,但是正是建築物的設計使這種大氣的旅程能夠實現。覆蓋天際線的怪異形狀和方尖碑非常欣賞,而各個地區具有自己的特徵。當探索夜城被摧毀的一部分Pacifica時,我對城市探索的熱愛被激發了 - 不知何故,它確實給人一種孤獨的感覺,曾經是一個充滿活動的地方。
我想再次強調那些擔心我們會忽略遊戲機上的情況的人(我們變得介紹所有版本,不用擔心),但所有這些都是基於高端PC體驗。然而,有明顯的錯誤。問題是問題受影響的程度因計算機而異。我無疑是運氣。我沒有遇到任何遊戲 - 弄清楚的錯誤,大多數問題略有影響,通常會影響有缺陷的動畫或奇異的身體事件。有時,序列並沒有按照應有的方式運行,但是總的來說,Cyberpunk 2077是堅實的 - 至少對我而言。當您考慮我實際上完全擴展遊戲時,表現也不錯。在此頁面上的視頻中,我將性能設置為30fps,以進行一致的複制和最大分辨率,但實際上我在LG OLED CX顯示屏上以每秒50到90幀的速度播放。是的,我使用了RTX 3090,但是由於4K分辨率的令人眼花climation亂的要求,在1080p或1440p上進行縮放應該使更多主流硬件發揮作用。對於射線跟踪,DLSS基本上對於保持高幀速率至關重要。
總而言之,可以說這是下一代遊戲,但是毫無疑問,您需要良好的遊戲體驗下一代訪問或相應的PC系統。到目前為止,我們在舊的PS4和Xbox One機器上看到的內容表明,較舊的機器幾乎因缺乏CPU性能和內存而癱瘓,而舊的2013台控制台也必須通過有限的圖形性能來完成。很快就會有更多有關此內容的信息,但是在此之前,我很高興看到CD Projekt Red如何處理正確的下一代遊戲機版本。 Xbox One-X版本中可用的性能和質量選項的擴展和改進將是一個良好的開始,但是如果您考慮這款遊戲的要求,我想知道是否可以使用必要的馬力PC已經提供的高端功能。目前,我們還考慮是否可以為PC提供“優化的設置”,以在播放保真度和性能之間找到平衡 - 也許這使工作室是PlayStation最有效的改進的想法5和Xbox控制台可以交付。