如果您團隊忍者會發生什麼,那靈魂正確的動作,與Square Enix一起,誰會在房間裡扮演經典角色遊戲?最近,我們能夠親自獲得這一問題的答案。正是這種組合天堂的陌生人:最終幻想起源即創建。一個基於動作的角色遊戲遊戲,想講述第一個最終幻想的歷史,並顛倒了這種類型。製片人告訴我們,為什麼您決定這個概念以及Nioh的演奏風格如何不同。Fumihiko Yasuda(Ninja團隊),高級開發人員daisuke inoue(Square Enix)和製作人Jin Fujiwara(Square Enix)。
此外,除了接受《天堂陌生人:最終幻想起源》的全新預告片的採訪之外,我們還獲得了新的印象。這證實了遊戲的嚴肅基調。許多粉絲希望能更加幽默,因為這個故事乃至主角傑克都太認真了。但是新場景表明,天堂的陌生人依賴於最終幻想宇宙的史詩和熱情。
我們發現了許多古老的熟人:鳳凰城,龐然大物甚至是北方橋樑,從第一個最終幻想開始。但是,不僅引用了該系列本身:當我們談論古代魔術和混亂時,Lovecraft的宇宙恐怖很快就會想到,在天堂預告片的陌生人的最後,也出現了類似Cthulhu的觸手怪物。 Lovecraft的混亂帶有Nyarlathotep的名字,該生物顯然受到了啟發。有猜測,但我們強烈認為我們會發現更多受到《最終幻想起源》中宇宙恐怖的生物。
由於天堂的陌生人講述了第一個最終幻想的史前史,因此故事的許多生物和大部分都基於最終幻想創造者Hironobu Sakaguchis想法和製圖員Yoshitaka Amanos作品。更直接地與原始的,與忍者隊的合作和天堂陌生人世界:最終幻想起源可在以下採訪中獲得:
EUROGAMER.DE:當我們嘗試演示時,我們首先註意到Paradise陌生人的鬥爭系統:最終幻想起源比Nioh更容易獲得,更容易。為什麼這是 - 兩場比賽之間的戰鬥風格到底有什麼區別?
Yasuda Fumihiko:當然,我們的團隊[Ninja]有很多東西 - 作為Nioh和Nioh 2的開發人員。但是,這主要是最終幻想遊戲。我們想確保角色扮演遊戲的粉絲也可以訪問戰鬥風格,這些遊戲可能不會玩動作遊戲。我們改編的一件事是更改難度級別的選擇。此外,玩家始終在一個小組中。盟友在您身邊的事實確保了不同的感覺。
EUROGAMER.DE:您為什麼決定在《最終幻想》系列中開發另一個動作遊戲。與最終幻想相比,它應該如何發揮type-0或者危機核心脫穎而出?
Jin Fujiwara:這個想法的起源是Tetsuya Nomura我絕對想開發一個遊戲,您可以進入各種各樣的地牢並積極地瀏覽它。那應該是遊戲的重點。然後來了花環作為主角,這導致了最終幻想起源的發展。
因為我們決定通過不同的地下城將專注於戰鬥的關注硬核行動。我們想要真實的戰鬥和真正的行動。當我們查看其他動作角色扮演遊戲的範圍時,Paradise的Stanger絕對是動作頁面上的進一步。這是一個特別的挑戰,因為我們第一次從事這樣的項目。
EUROGAMER.DE:您已經從遊戲中有一些工作提出。正常工作在多大程度上不同擴展?
Daisuke inoue:已經出現的工作是所謂的基本工作。這些活動中有三個主要類別:首先是正常工作,然後是擴展工作,最終是我們尚未發布的更高的第三級。但這並不意味著擴展工作比正常工作更強大。因此,一個類別並不比另一個類別強。如果您願意,您只能在整個遊戲中使用基本工作,因為所有工作都同樣強大。
工作越多,主要與最後類別有關,攻擊的陳述就越具體。他們在斗爭的某個領域中越來越專業。因此,它完全取決於遊戲的風格,即您是否可以更普遍地使用技能或想適應特定領域。在後者中,擴展級別提供了一種執行其他玩家可能永遠不會看到的獨特甚至奇異攻擊的方法。畢竟,還有一些球員想要挑戰或更喜歡異常的比賽風格。最後,這是因為他們的個人戰鬥風格盡可能多地玩得開心。
EUROGAMER.DE:感覺這樣的工作系統會創建無限數量的組合選項 - 尤其是因為您可以同時裝備兩個工作並隨意地來回切換。
最後將有多少個工作,您個人最喜歡的組合是什麼?
Daisuke inoue:總共將有27個工作。
至於組合:我非常喜歡主要劍戰鬥和使用非常專業的工作。例如,在工作中,我依靠一項對主要劍特別強大的技能,然後我也將第二個工作與主要劍相匹配。我會確保它具有不同的劍的力量。例如,這可能是一個距離更距離的能力。這當然是完全主觀的,但我最喜歡的物種要戰鬥。
EUROGAMER.DE:為什麼演示有限?是否有特殊的原因導致了這一決定?
Jin Fujiwara:演示 - 或者說是我們提供的試用版本不是典型的PlayeMo,您可以在這裡嘗試遊戲,然後接管購買遊戲的內存,就像通常情況下一樣。我們擔心展示當時遊戲的距離以及遊戲的感覺。此外,我們想收集從玩家的反饋到提出的版本。
通過此反饋,遊戲得到了相應的改進。為此,我們需要我們可以使用的時期,以便我們有足夠的時間將反饋和更改納入遊戲中。然後,下一個演示將與修訂一起出現,我們將再次重複整個內容。這就是我們對演示的時間限制的原因。
EUROGAMER.DE:根據主角的晶體或戰鬥中使用的基本技能,我們已經發現了《天堂陌生人》的《最終幻想》中的許多主題。我們已經忽略了最終幻想宇宙的元素,還是在遊戲的最終版本中脫穎而出?
Jin Fujiwara:我不知道人們是脫穎而出還是逃脫,但是是的,確實有很多關於最終幻想宇宙的參考。只是要列出當前預告片中現在的一些例子:有一些龐然大物看起來很大,您可以為來自Paradise的《陌生人》(例如Morbol或Tonberry)的《最終幻想》中的許多其他經典對手做準備。
您還可以識別具有水平設計和不同房間的某些水平。最重要的是,從主要係列中知道的主題 - 編號的最終幻想。此外,還有背景音樂會讓人聯想到舊遊戲。總體而言,我們的遊戲確實將整合《最終幻想世界》中的許多元素。
Eurogamer.de:是Yoshitaka Amano的圖紙還是Hironobu Sakaguchi的想法作為最終幻想起源的直接參考? Nobuo Uematsu的音樂在遊戲中是否以任何方式使用?
Jin Fujiwara:眾所周知,《最終幻想》是一款遊戲,並且沒有提供有關世界及其生物代表的許多細節。因此,實際上,我們將Amano的圖紙作為起源的參考,使我們的遊戲更接近了第一個最終幻想遊戲的原始作品。由於我們的完整故事是基於第一個最終幻想,因此我們考慮了Sakaguchi的思想和概念,並相應地集成了。
就音樂而言,Uematsu本身的歌曲是創作的,因此在這裡也可以識別許多LeitMotifs。這並不意味著《天堂陌生人》的標題歌曲,但《最終幻想》的標題旋律肯定會在遊戲中聽到。我們確信我們以真實的基礎創建了一個真正的最終幻想遊戲。
EUROGAMER.DE:在遊戲中工作的最大挑戰是什麼,這應該是很久以前以完全不同的技術標準而開發的遊戲的讚美?
Daisuke inoue:沒錯,這是一個非常古老的遊戲 - 當[第一個最終幻想]遊戲出現時,我仍然是個孩子。確實,技術方法完全不同,這就是為什麼我們更多地將舊遊戲用作動機的原因。但是在處理這種差異時,我們已經有經驗,例如Dissid-排。我們已經提供了我們開發這種遊戲的專業知識。如果我們想以某種方式介紹遊戲元素,我們已經知道它是如何發生的。因此,我要說的是,這一次,在舊遊戲的基礎上工作不再那麼具有挑戰性。
但是,就水平設計而言,我可以說擴大天堂陌生人的舊最終幻想的地牢真的很有趣。看舊水平並將它們轉變為動作遊戲非常令人興奮 - 因此,請考慮:“玩家現在將如何經歷這裡?他們將如何在這樣的地牢中積極戰鬥?他們最喜歡這裡最喜歡的?”注意到一切何時融合在一起也真的很有趣:“哦,是的,我既想像著混亂的神社了!”
EUROGAMER.DE:根據玩家的反饋,根據玩家的反饋,最終版本在三月出現時,遊戲玩法會發生更大的變化嗎?
Yasuda Fumihiko:從忍者團隊的角度來看,我可以特別強調三個創新:有一些不穩定的幀速度和圖像質量也不是完美的,因此目前正在進行這些改進。第二個重大變化是多人遊戲,因為它們在試用版本中的運行不佳,並且從根本上進行了修訂。
第三點是AI播放器。與我們的主角一起戰鬥的NPC。我們非常重視他們,也在對它們進行廣泛提出。所有這些觀點都命名為我們,我們撿起了它們,所有這些都將進行修訂以進行發布。我們特別自豪的是AI:對於他們來說,我們已經取得了最終結果,並且對同伴在戰鬥時的行為非常滿意。
例如,您可以在最後一部預告片中看到傑克(Jack)在旅行中伴隨著不同的角色。我們認為我們設法塑造了這些同伴的不同性格特徵,並賦予了他們自己的個性。我希望您期待發現誰會陪伴您發行版以及AI在遊戲中的行為。