金領域被認為是軟件和靈魂系列的精神先驅者最早的遊戲製作。我立即遇到了奇怪的心情,最近促使我在第四和最後一部分(2001年,PS2)中演奏。在此之前,我們有很短的時間感到驚訝的是,這些天這一系列至少沒有漫遊幾次對話。這樣做是因為從昨天起,不僅從享受Oberwasser作為著名的開發人員工作室,或者當時在交流這個奇怪的時候,每個人都總是會大吃一驚。例如,如果您談論第一個欠3D遊戲的PlayStation歸功於他們青春期的重要部分,這是一個充滿Flausen和年輕旺盛的發現階段。
這是在有時荒謬的方向上使用遊戲設計機會的狂野日子,這在很大程度上擺脫了“也必須降落如此大的東西”的決策。回想起來,許多工作室嘗試並嘗試了嘗試,但至少很有趣。在實驗上,許多遊戲似乎超出了健康的比例,而金領域是那個時代的孩子。
索尼獨家系列的第一部分已經在1994年開放了3D世界。怪物自由地走動,遊戲開始後不久,秘密段落和相互依存關係在級別的建築中(這是對會議如何沒有準備的記憶)。與系統衝擊系統類似,還發布了一個世俗的空間性數小時,這並不容易超過讓我們跑步,但正是真正的含義:一個世界。一個帶有前方和後背的地方,您可以開放,為之奮鬥,必須首先通過一些失誤撕裂。
靈魂和什麼血源- 今天的騎士魔鬼,國王的田地早已拖延了一種特殊的形式。一個世紀遊戲的前身,這是從後來的軟件進行的,這是一個驚人的精確度,至少應該時不時地提及嗎?好吧,這件事顯然幾乎沒有扮演一個可以談論它的人,並且做到了,最多交換了一對一的可愛的小all論壇關於月亮劍,章魚和火魔法晶體。在我將國王的田地4(國王的田地:北美的古城)身後之後,我幾乎可以理解所有態度。
少數收到網上的評論(例如4玩家或者Gamespot)給出一張良好的圖片:艱難,緩慢而笨重。已經是16歲了,因為過去一年沒有使它變得更好。我記得獲得學分一樣令人毛骨悚然的道路。如果您不接近我最終將其中一個拉到盡頭並更加固執的腳步,您將永遠找到藉口。我從自己的遊戲行為中知道這一點。對於在所有平台上供過於求的情況下,必須切碎一個部分,因此最新,否則下一個候選人只會是一個架子。
金領域4以某種方式管理了它,如果我能準確地表明我的手指,我想該死。顯然,這是對這個地下城爬行者的漠不關心,因為您今天再也無法找到了它的方式。你怎麼得到?通過將其角度的外觀視為您如何使用所有怪物和障礙物做到這一點的嬉戲挑戰,並努力地將灰褐色的粉刷飾面穿透到核心上。對我來說,最好的時刻是我發現比賽的按鈕輸入(Hold X)。以前在拐杖上穿過舊廢墟和礦井,尤其是在環境中敬畏的情況下,在這種環境中,對手不會等待玩家進行槍口的排序。國王的田地同樣是野獸,突然咀嚼著您,然後再沿著混蛋,然後pampe又簡單地****。
從軟件的早期工作中,無頭衝刺在某個時候穿過走廊和樓梯間結束,並向下分開。許多殭屍士兵被發現足夠適合從死角上gro吟著狼牙棒。有些板從腳上折疊起來,打碎了木桶跳躍的骨骼,您可以期待藥草的藥草。我的天哪,一樓的區域直奔下面的熔岩,僅此而已。這種情況是在沒有暗示或警告遠離剩餘表面的情況下發生的,即使誰會在簡介後十秒鐘期望這樣的事情?這裡已經從軟件方法開始,讓環境以自己的方式講話,例如在黑暗靈魂中撕裂的鏈條上可識別的模仿。
所以是的,它對步行步伐的國王4號來說足夠說話。像靈魂一樣,這是一款回歸遊戲,您在該遊戲中再次越過已知區域,原因有各種各樣的情緒。例如,為了擺脫一些加強的經驗,指出了不規則可再生的對手。當道路以預防措施開始後,在騎騎士陵墓中破解了兩個守門員,並且不想再這樣做。如果您讓自己被帶走,將埋葬室敲在秘密的牆壁上,就像在《黑暗之魂2》中一樣,則轉彎。因為該遊戲來自舊城區的重疊,該重疊經常在某個時候達到死胡同,並逐漸開始返回。
金領域4包括探索和戰鬥。探索,戰鬥和比賽按鈕。幾個小時以來,我落後於手剎,市中心,礦山,城堡下的宿舍。我打開了第一個縮寫,幾乎準備好接受爬行,這麼多“點擊”了失敗的,角度王國的逐漸發展。一口氣,它為我贏得了一個全新的維度。與幾乎所有其他遊戲相比,您仍然偷偷溜走。在第十個嫉妒的方法中,為什麼巨大的危險甲殼蟲比在全吹男人的腿上的成年男子更快,我不會進入決賽。在最新的第十一返回巡迴演出中,將在上部廢墟中使用藥草的藥草,將結束。沒有藥草就沒有什麼可用。沒有比賽按鈕。
尤其是因為該動作從打zing的速度中竭盡全力,使房屋的動力和當今的球員習慣崩潰了。戰鬥系統是基於中世紀武器,其弦樂是基於中世紀的,但是“輕快地”將疲倦的表演視為最後一個。每一個身體動作 - 醒目,轉彎,環顧四周 - 都可以永遠持續,並且無法在選項中加速以及倒置的刺繡分配是可逆的。在某個時候,我已經將左棍將移動和後肩鈕扣內部化,以查看並將其視為到目前為止的顛簸折衷方案。我相處了,這是我可以說的關於服務技術方面的最好的話。我想像的是現代化,方便的國王田5,在過去的幾周中,我想像的是七次,在該領域與怪物作鬥爭,而不是與技術作鬥爭。
然後,再次穿過城市的經銷商毀滅的經銷商的喜悅,正是在幾個小時前必須從對方轉彎的大門。在這個世界上,由於行動的行動,經常在這樣的發現時刻爆發憤怒爆發。它由一個網絡組成,在傳輸洞穴系統的監獄牢房中無縫地組成,停止了冷凍的鍛造地窖,而無需長時間確定其中心。我必須先去哪裡,為什麼?這堵牆仍然被分支多久?隨著每個側面的距離,您是否在此處是否在正確的蒸鍋上以及是否有“真正的”蒸汽器之類的東西變得不確定性。今天的這種感覺並不歸功於國王的場。它像黑暗的靈魂一樣出色地結合了它的領域。十年前,您可以消化電梯神社到火鬃神殿之前,中央塔中有如此大的鏡頭,您從另一個方向回來了。這是舊城區的上層樓層之間有臭蘑菇和遠足骨架的聯繫,毒藥坑里的肉落骨會破裂骨頭。
損失源於基本的東西:這款遊戲只是運行,而無需做。它運行。並將鼻子保持在持續的絕緣層中,這可能太具體了。新領域的開頭只有通過音樂的變化才能注意到,即使是黑暗的靈魂也有刻度和叮噹聲。沒有箭頭覆蓋遊戲,並從帆中消除了挫敗感。沒有可識別的過渡或充電屏幕,可以向世界,物品,對手或角色提供大量信息。您必須遵循的哪個方向可以從僅嘗試的嘗試中打開。失敗,回來,提早走路,找到胖武器,開心,死去,回來,轉身,找到武器,開心,不要死,不斷尋找到達世界邊界的地方。
它是完整遊戲的最小分母,並且一般來說是地牢爬行者的想法:認識到死胡同和其他地方。逐漸解釋冥想和蜥蜴SC-花頭盔和脛骨後衛,將其插入,穿上並直接沿著直接的道路上“直接”“直接”他總是可以失敗的。自然拆除不應過早進入區域的是鑰匙或符號,大約四個眼球或皇家門的戒指。你知道嗎?幾乎就像士兵探險隊無法完全實現其目標,現在在整個王國中分發了傳說的大塊並受到了苦難(只有沒有靈魂對話詩歌)。
與Schandstadt的下降類似,您在砌體,柱子和橋樑之間垂直移動,在知道那裡的方式之前,您會看到折斷的跳躍。該水平一次又一次地記住了中央塔樓的最新水平,而回到良好的地形的時刻永遠不會變老。我們經歷了從銀河係到生化危機,夜晚的交響曲和血源的數十次。那個像國王領域這樣的遊戲有話要說我不想錯過,誰會想到?