在包裝背面的遊戲中,這只是一個不同的時刻,一開始就在包裝的背面被稱為“knüller”。
那時,金領域是由PlayStation上的軟件開始的系列賽,我保證不是她在九十年代唯一經歷過抹布的人。僅十年後,PS2的第四部分及其傳奇的德國環境就發生了變化。我只需要集成介紹即可。
它可以追溯到1995年,當時的國王田(King's Field)出現在歐洲。大約二十年後,這件事就在PlayStation中。
您有點嗅探一下,嘗試什麼,我能說什麼:遊戲設計的早期第一印像是我們今天的災難性的,那裡的Zückerli在那裡塗抹了。該部分是廢料!
平均刷新率在10 fps時感覺到,身體旋轉持續永遠。
平均刷新率為10 fps。身體旋轉180度需要永遠。您會被困在各處,然後沒有帶有模擬棒的雙樓梯控制器。控制十字架上的三個維空間中的每個動作都懸掛在控制十字架上。後肩部按鈕接管並降低頭部。打開木箱或舉起獵物最初是痛苦的。我經常死去。章魚和食肉植物爭論誰可以用笨拙的50個生命點掉入洞穴的kackn00bs的身體。
在某個時候,它一定是在小礦山和雪橇之間,最糟糕的事情發生了:我喜歡。
事實都反對舊骨頭:戰鬥就像劍擊一樣艱難。當時,HIT反饋是一個短紅屏幕,卻不知道某物來自哪裡。每個路線在礦山中看起來都一樣,牆壁都覆蓋著秘密的門。當然,當然,這並不是什麼,因為沒有什麼都不明顯的東西在邊緣閃爍的像素。
因此,您可以在舊距離或杜克·努克姆3D(Duke Nukem 3D)等長距離播放,然後在牆上的角度在牆上錘擊。重要的走廊可能會出現在某個地方。或者矛頭,串起了她觸發的愚蠢。某些東西非常可玩,完全不同。
然而,您發現世界的方式超出了技術標準。
然而,世界規模發現和體驗當今標準的方式可以滿足超出技術標準的願望。國王的田野可以追溯到在試用和恐怖的獵物中扮演討厭的混蛋狼的時代。它對與您進行交流不感興趣,如果這樣做,則通過少數字符感興趣。
它的動作非常僵硬,在對齊冷肩膀時真誠。這是一個充滿怪物的島嶼,在迷宮中一切都會發生。玩得開心,脫下角。介紹僅此而已。原則上,這些路徑都是開放的 - 除了一些閉合的門,只是用沉重的對手,陷阱,倒塌的土壤等密封。
任何可以應付並記住的人,在這個外觀上相同的室是一個存儲點,今天仍然可以體驗一個相當不錯的地牢橫梁。一個生澀的人,它在所有事物上都明顯地刺了,但至少是。
一開始,在特別糟糕的時刻,遊戲似乎捍衛了自己的比賽。直到您用短劍更換磨損的起始匕首,用靴子將赤腳穿上,然後用手套將裸露的手指骨頭打扮。在這裡,國王的田野突然在沉睡的國家打包了我的內心收藏家。
由於這些東西不是“史詩般的”,“傳奇”和“如此角質”,因此手帕套件對您來說是不夠的,而是折扣的折扣,這讓我感到很重。更強壯並保護閃閃發光的士兵免受閃閃發光的重量,他們在一個小時前在空中撕裂了我。
了解島嶼的結構是最大的目標。
我不知道該任務是什麼。該目標將獲得一個座位。您不會從情感上開始,也不重要。一旦了解,了解島嶼本身就是最大的目標,這是不必要的。在今天的奧運會中,只有著色,除了是高清灰色的布朗。現代遊戲結構很少有遠離軟管的交界處,如果這樣做的話,一個方向會導致下一個過場動畫,另一個方向到達了收藏品。
如果金領域的冒險抓住了您,您想了解每個角落,了解走廊的相關性如何(如果您這樣做),喜歡跑回存儲點,因為您知道要去哪裡。如果您想因為其歷史和開發人員而為靈魂遊戲創造基礎 - 是的,您可以做到。這兩個世界只會彎腰一個好奇的探險家的倡議,他冒著失去半小時進展的風險,並隨著下次獲得的知識而變得更好。
兩者都非常喃喃自語,以至於在直接說明方面不說話。因為最終將降低自己的感覺,被擊敗,攀登或透過自己的東西看。兩者都對項目聲明很吻(實際上是國王的領域根本沒有;後來,您會發現“真相”,並相信您會以某種方式落後於此從島上獲取信息的幾種方法,因此在任何地方都歡迎人們。
它會在那裡混蛋,您會喃喃自語,但至少。
人物,對手,環境 - 看起來令人難以置信的粗糙和可憐。
啊,就角色而言:哇,他們遠遠超出了自己的比例,在使人受傷的人的一切中都欠發達。當然,九十年代已經是3D比賽中的一場,所以這可能還可以。從當今開始,這一切都令人難以置信的粗糙和可憐,您幾乎可以將其作為對神秘氛圍的支持,甚至不必談論它。
在國王約會的巢穴附近(估計六個小時的時間),我必須認識到,我一開始就比我想承認的更多。從遊戲中消化的骨頭有一些特別的東西,現在我很難在那一刻將手指指向它。如果我有更多的時間,那麼巨大的章魚將不得不在起點上打扮。也許很快就會發生。
我不能說,從今天的角度來看,金領域是一款不錯的遊戲,甚至沒有評估這是否是觀點 - 也許對你們中的一些人來說。但是我可以說,週末有幾個小時,這是一種非常奇怪的方式,令我感到驚訝。這可能是坐在他面前的人面前的探索和提出的尊重,想獨自找到自己的路。
讓我們來天際或者輻射:新拉斯維加斯:毫無疑問,這兩個很棒的遊戲。我會特別捍衛後者的血液。但是,向各個方向開放的頂級世界部分奪走了他們的魅力。無論如何,您都可以去任何地方。如果山上的死亡爪太強,您只需尋找一條安全的路徑即可。有時限制不是最糟糕的主意。他們給冒險家一個不可避免的方向,迫使他面對。
在像國王田(King's Field)這樣的地牢爬行者中,這是關於以前的道路,看看你是否經歷了。如果不是,那是關於考慮其失敗的原因。然後,只有這樣做決定下一個決定。現代遊戲幾乎沒有。
由於今天可能會演奏笨重而疲憊,對於2015年國王田(King's Field)來說,我將非常現代,易於現代化,完美地播放且平穩地進行。因為從軟件設計中仍然是一個很好的設計。在一個大世界中停產,幾乎沒有任何指示,指南針,數十種方式。該遊戲不需要箭頭,教程或對話即可進行交流。只是一個章魚和兩個筆觸,這樣您就知道不受歡迎的地方。
PS-如果某人現在應該想做到目前為止遺漏的事情:如果我記得的話,PS2上的第4部分的動作是緩慢而僵硬的。但是看起來仍然很整潔。誰知道,也許沒有人知道的愛可能存在。兩者之間沒有太多。要么是,要么作為亞馬遜評論表示:“半小時後,我沒有設法用水在第一名中生存。單獨的圖形使我無法離開一顆恆星。