優雅的時間循環難題,渴望實驗,這激發了水平設計,處理及其世界的啟發。太糟糕了。
阿坎人只是建立了美好的世界。 Deathloop也不例外。布萊克雷夫鎮的四個地區充滿了驚人的景點,但對於更仔細地看或傾聽的人們來說,小而更大的故事。離開,隱藏的路徑,秘密房間和偽裝的挑戰進入了這個奇怪的地方。
這不僅是因為他只是在他的臨時復古未來主義中分開,而且因為他的居民同意一次又一次地經歷同一天。這還不錯,因為他們不記得最後一個循環中發生的事情 - 作為回報,他們每一個都像在地球上一樣。
當可以用金色從頭到腳噴灑個別居民(不建議!)時,該劇本也很出色,只是在傾斜屋頂的帶狀皰疹上跳舞,或者跳入深度,敢於生存的深度。一切都沒關係 - 因為後果在BlackReef中最多需要12個小時,然後再重置為零。所有這些都是“ Yolo!” - 阿肯色州最新作品的最新作品使天空尖叫。
你只活一次。再說一次。再次...
簡而言之:您了解為什麼主角柯爾特·瓦恩(Colt Vahn)想在他的各種技能的幫助下探索四個開放層次,以最終在一天之內殺死所有八位有遠見的人。如果您在自己的深淵中挖一點,甚至可以理解為什麼有些人願意防止這種情況。例如,某個朱莉安娜(Julianna)的一位柯爾特(Colt)在八個有遠見的人之一中始終可以施加和攻擊。這意味著明顯有毒的NPC主動對您作用。當然,AI上沒有瘋狂的角度列車,其中一種具有正確的武器 - 用毒氣墨盒切割的沙漠 - eagle是我的最愛 - 在太多的困擾下。但是一種或另一種生活已經花費朱利安娜。
如果您(或一個區域中的任何其他對手)佔上風,那麼您將 - 只有她的“向後”,最多兩次。如果您第三次死亡,則循環結束,她的一天開始時,她再次在海灘上醒來。您當天取得的最大進步 - 成功的攻擊,對有遠見的人,武器,板塊(技能)和飲料(武器和性格的津貼)的日常工作 - 丟失了。但是,最重要的事情使她保持不變:在藏匿地點,安全的代碼和中心人物的陰謀上收集的信息在菜單中仍在註意,實際上比任何事物都重要。
這讓人聯想到外部荒野,其中知識基本上是一切。您將獲得可疑的信息,您可以追求或更多具體的數據,什麼時候會在哪裡發生什麼。這些信息非常重要,因為通常在一天之內不可能關閉所有八位有遠見的人。畢竟,您每天只能參觀一個地區(早上,中午,下午和晚上),但您的目標分佈在整個城市。而且,由於循環僅在第二天開始之前每個人都死了,所以您必須提前大量偵探工作。
這是非常優雅的,即使我從來沒有真正了解過循環的感覺,例如,湯姆·克魯斯(Tom Cruise)在明天的邊緣開始時。這可能是由於以下事實:這些四分之一在所有單獨的級別之間,並帶有加載時間和菜單時間,並且一天中的過程是不可避免的。但是,隨著他在卡爾灣的一再訪問,弗里斯塔德,Updaam和Complex,您會贏得對世界的更深入的了解,還可以使用一些更改來跟踪以前的事件。在實踐中,這意味著您在菜單中標記了一個提示,然後跟隨麵包在該水平上刺激,並最終發現了一位紙條或聽力學家,其中包含信息,這些信息會為您提供另一個提示。
精神羞辱3
在這樣的準問題結束時,幾乎總是有意識到如何影響有遠見的人的日常工作,以便它進入一個朝著您的地方。因此,您逐漸建立了一個完美的一天 - 如果您將其拉開,所有八位有遠見的人都已經死了,並且競選活動已經結束。聽起來真的不是那麼複雜,您實際上在Deathloop中做了什麼,對嗎? (或者?!)。
最後,無論如何,“如何”是決定性的,這是做阿爾卡尼亞的最好的。小馬隊的動作簡直很有趣:雙跳,傳送,滑動 - 所有這些都簡而言之,並由環境設計最佳地支持。 Egosicht中的平台很少是那麼好和抓地力,在每個可能的角落後面看很有趣,而且如果您只有合適的技能,通常會找到一條新路線。
克拉羅(Klaro),許多力量已經從恥辱中知道。諸如Blinzel Teleport或Domino之類的事實(您可以立即關閉幾個對手)在此處也不會在此處出現幾個對手,這一事實並不會在保持回收後感覺。僅僅結合了遊戲,動作,偷偷摸摸和探索的優秀技能。尤其是因為您也可以在這裡調整一點:如果您殺死了板的佩戴者,那麼第二次在另一個循環中,您將獲得升級而不是基本版本,而這通常不僅會提高效率,但也改變了效果本身。例如,借助傳送升級,您可以與對手交換這些地方,當您考慮這款遊戲中有多少通話時間以及可以跌落多深的情況下,這已經打開了很有趣的可能性。
但是,我承認我尚未掌握對喀納斯的特雷金人技能的處理,直到最後,一個人都朝每個可能的方向扔了敵人。而且,如果我必須在傳送和任何其他技能之間做出決定 - 我必須做的事情,因為我只能裝備兩個技能 - 然後我只是為隱身或綠巨人模式而感到抱歉。但是,是的,在這裡,您會發現許多可能的組合,例如,這些組合也可以很好地補充柯爾特的飲料。如果毒氣具有癒合效果,那麼當我擁有相應的武器時,它會很酷,或者滑動零件永遠與更高的衝刺速度結合使用也很有趣。
武器的處理也給我留下了深刻的印象,因為里昂人設計了一些令人討厭的口徑,他們在聲音和其他反饋中都非常有趣,我在每次加載方面都非常有效地發揮了作用。武器很酷,他們還具有一定質量水平的涼爽特殊特性。爆炸地板,毒氣球,重新加載期間的射擊,出血效果或在聲音吸收中建造的獎勵是您喜歡應對武器庫的獎勵。如前所述,毒氣彈藥是我的最愛。尤其重要的是,毒藥的傳統砲擊會觸發爆炸 - 敵人自己在空中狩獵自己,或者您在雙揮舞中拿起普通手槍,並觸發爆炸本身。
即使當然有限的特權數量也有限,我總是很好奇,在我殺死了它的佩戴者後,武器掉了下來。這意味著我們甚至不在個性化選項的結尾處:您還將在不同階段找到飲料(也是特權),您最多可以在武器上裝備三個。那裡已經有很酷的東西:任何地板更有效的範圍,在彈丸罷工附近的對手會自動標記,對標記的敵人的損壞更大,彈藥的繩子更少,更快的重新裝載,令人討厭的目標,穿透性地板,並允許它允許它武器的優勢更加強調 - 或者彎曲您的方式。
播放想要的方式!
我沒想到這麼長時間就可以在菜單上工作完美的小馬駒 - 並繼續重新考慮這些基本設備。我實際上是非常習慣,但是Arcanes設法進行了實驗。我幾乎總是為此得到回報。您可以在下一個循環中確定要保存的對象的系統也很酷。與持續存在的有遠見者或某些環境物體的遺蹟的資源殘留物相抵觸,您可以永久將一些東西添加到槍櫃中。
進入該物質的第三種方法是在任務之間發現的武器,板和飲料的受害者。這導致了一款不錯的元遊戲,您可以優先考慮您真正需要的東西,直到一天結束時,您可以負擔得起的東西以及您必須放棄的東西。在整個比賽中,這至少四分之三。在某個時候,我有“我的”柯爾特,對這一方面的關注較少。但這是一個非常酷的進步系統,感覺非常有意義。
我們尚未談論的是多人遊戲。如果您願意,您可以在相應地打開的遊戲中進入朱利安娜,並將自己收集的有關遊戲主角的任務知識。我不確定它會激勵我多長時間,但是到目前為止,我對湯中的其他玩家有很多樂趣,並在最壞的地區放著地雷或氣雲的常見陷阱。 ping播放器非常酷,儘管他實際上對計算機對手錶示忠實,儘管它實際上是無可挑剔的。或以在級別庫存下的某個地方以普通AI對手的形式混合,並假裝好像看不到它 - 完全NPC。幾次,我只是像AI這樣的微不足道的表現,讓爬行的柯爾特通過,然後才意識到我對手為時已晚的最後一刻。
殺人的時間不長,我有一些非常令人興奮的貓和鼠標遊戲。當然,還有一個或另一個遊戲,其中一個非常有霧的安靜的特雷特(Treter)逃脫了很長時間- 意思是:從技術上講,大部分您可以稱呼停機時間- 但狩獵是遊戲的一部分,您就像朱利安娜(Julianna)一樣拋出了飲料,服裝和特殊武器的經驗點,遊戲實際上讓我從另一方面看- 畢竟,我必須拿走我能得到的東西,並且尚未被允許從Full Colt Arsenal中汲取靈感。到目前為止,平衡也可以,因為至少柯爾特擁有三個“生命”,而朱利安娜只有一個。正如我所說,煩人的人很有趣,這尤其如此。
太糟糕了!
現在,我們來到了讓我有些困擾的事情。當小高跟鞋成為巨大的障礙時,這些地形會不時導致問題。一旦我在對話序列中被發現,這可能是由於我個人的扮演方式總是處理任務線,以至於我通過競選活動的旅行結構有些奇怪。當我擔心的時候,我經常看到一些地區,所以我感到很輕,但是幸運的是,關於某些遊樂區的疲勞跡像只是疲勞的短跡象。然後,這是下一個系列提示,但是如果您從不同的有遠見者那裡獲得信息,我會感覺到您可以從Deathloop中獲得更多的提示。
我感到唯一真正的痛苦阻尼器,但與情節有關。柯爾特和朱莉安娜的化學反應很棒,有遠見的人散發著日誌,日記條目和放射權。但是我看到的兩端提出的問題比回答更多。我發現這非常不滿意。由於從理論上講,您可以在結束後繼續玩《死亡盧布》 - 我正在計劃,因為仍然有很多提示,封閉的門和秘密 - 並不排除某處仍然存在“真實的終點”。但是,菜單中沒有散佈著關於主要故事的重大提示。
經過不太簡短的競選活動,這裡的情況會發生更具體的事情,而不是在簡短的最後一部電影之後將玩家釋放到(公認的巧妙)學分中。我聞到了DLC的味道 - 如果必須真正的目的,那真是可恥,對遊戲不道德。
Deathloop測試 - 結論:Arcanes值得一擊
如果所有事情的故事最終都在最後,尤其是在您將角色帶到我心中並可以對雙方都了解之後,這太糟糕了。但是,以某種方式,它也適合在這一點上保持模糊的多種方式,而不是減少接下來發生的事情的潛在空間,以減少特定的結果。無論如何,我很高興玩Deathloop,成為一個奇怪的氣氛並嘗試其奇妙的靈活系統的人。為了使其他柯爾特球員在多人遊戲中變得困難很有趣,這也將超越競選活動。我希望盡可能多的球員看到它 - 這個工作室真的應該受到圖表的打擊。