PS5 Pro的表現如何?技術專家告訴您是否值得,但價格問題仍然存在

在本月初的宣布之後,我們有機會在舊金山的索尼活動中嘗試PlayStation 5 Pro。在簡短的,九分鐘的揭幕之後,幾乎沒有其他信息之後,這是我們對新硬件,pssr-upscaling的首次全面研究,並且有11個改進了PS5-PRO標題。提前的問題很簡單:PS5 Pro的高級價格是否為799歐元?專業控制台實際上在圖像速率,圖像質量和視覺特徵方面提供了真正的改進?

這個問題當然很複雜,但是實際玩這些PS5-Pro遊戲的可能性比啟示錄預告片和數據表提供了更好的參數。對我來說,這與遊戲PC-Suddenly的圖形卡的大量升級相媲美,您可以激活以前無法使用的新功能,並且您還可以從性能方面進行一般改進,這使其更加愉快。如果您主要在性能模式下播放,則尤其如此,因為在大多數情況下,您保持相同的60-FPS映像速率,但是圖像質量可以向前飛躍,並可能添加一些新的射線座功能。

在我們致力於該價值的基本問題之前,討論我們可以在三小時新聞活動中玩的遊戲是有意義的。其中一些遊戲提供了標準的升級,而另一些遊戲則令人驚訝且令人興奮,這令人信服地傳達了PS5 Pro的想法。

與奧利弗·麥肯齊(Oliver Mackenzie)的DF Direct特別節目,他與Richard Leadbetter談論PS5 Pro-Preview活動。在YouTube上查看

第一個遊戲可能不是您在屏幕上的內容:F1 24。儘管有年度出版節奏,但Codemaster不斷為PC版本帶來新的視覺功能,因此有許多渲染技術可用於PS5 Pro。這裡最重要的消息是,PS5具有足夠的性能,可以顯示4K-60Hz質量模式,並具有多種RT Effects-DDGI(動態瀰漫性全局照明,已經在PS5版本中看到),以及RTAO,RT-透明度和RT反射率不透明對象。在正確的條件下,這是圖像質量幾乎世代相傳的飛躍。

其中許多改進以更好的間接照明的形式顯示,從而在摩納哥的一個下午的陰暗道路上可以看到更多的光明細節。現在的反射包括在這些延伸細節中的汽車,沿途的細節以及透明的表面。這不是新的,我們已經在PC版本中看到了這些功能,但是它在光學上使遊戲更接近F1廣播。

RT模式提供了PC版本的所有RT功能,除了RT陰影,還包含改進的各向異性過濾(AF),這也可以改善圖形。由於PSSR限制的組合和RT效果中產生的噪聲,RT模式不如PS5質量模式穩定,但妥協絕對值得。

F1 24是我們看到的PS5 Pro最令人印象深刻的演示,並在細節和RT效果方面提供了很大的飛躍。 |圖片來源:數字鑄造

還有一個4K-1220-FPS模式,它可以分配RT功能,以最大程度地提高圖像質量和框架速率。您可以完全使用HDMI 2.1標準,並替換早期的1440p-1220 fps模式。

有趣的是,還有一個8K-60-FPS模式,可最大化圖像質量,並且仍然包含DDGI。在8K模式下,重複的圖像速率下降到30 fps,因此在4K-60-FPS模式下添加了PC版本的所有RT功能,包括RT陰影。

8K模式不是本機8K,但不使用PSSR-In-In-In-Intead,這裡使用了第一人稱發動機的本機taau。 Codemasters的製作人Simon Lumb解釋說,他們尚未經歷PSSR實施的許多迭代,但是他們正在努力,並期望“隨著時間的推移會變得越來越好”,因為它專門協調了控制台硬件。他補充說,“它已集成到我們的引擎中”,因此它可能會出現在以後的標題中。

下一場比賽是另一場賽車遊戲:Gran Turismo 7。 Developer Polyphony Digital是Sony擁有的工作室,因此不斷更新的GT7還獲得了廣泛的PS5-Pro-Upgrade也就不足為奇了。有兩種新模式:RT模式和一個專注於圖像質量的模式。

RT模式通過替換RT反射來消除標準PS5版本的許多問題。這可以使自我反射,更精確的鏡像圖像,在立方體中缺少的較小元素的覆蓋範圍以及其他汽車的反射。但是,例如,GT7的速度不超過F1 24,因為該路線的建築物沒有出現在RT反射中。圖像質量也遭受了一些影響。標準PS5上的本機4K似乎比PS5 Pro上的PSSR尺度圖像顯著穩定,該圖像的內部分辨率在遊戲玩法中的1440p和1152p的重複(在這裡,我們在標準PS5上有60 fps或30 fps )。

另一方面,質量模式在4K屏幕上花費了4K,在8K屏幕上花費了8K。兩種模式都使用PSSR-UPSCALING,RT反射否。當您坐在8K屏幕附近時,這看起來明顯清晰,但是大多數人可能更喜歡RT模式的播放保真度更好。或現有的120-FPS模式,在簡報中未提及,但由於PS5 Pro的性能,應具有一些性能優勢。

GT7在PS5 Pro上提供了許多模式,包括此處顯示的RT模式,並在遊戲玩法中具有自我反射和反射。 |圖片來源:數字鑄造

當然,不僅僅是賽車遊戲從PS5 Pro硬件中受益。游擊隊遊戲地平線禁止西方在創傷期間顯示出來,但是很難看到遊戲的新版本中的變化。

答案是傳統棋盤或PSSR的令人著迷的,游擊使用了一種新方法來進行抗降解重建,從而在穩定性和細節方面看起來令人印象深刻。相比之下,圖片比原始圖片中的尖銳TAA柔和,但在我們看來,遊戲的圖像質量是整個預覽活動的最佳圖像質量。

結果是,PS5 Pro上的新60-FPS表演實際上比基本PS5上的舊質量模式更好。還有一種質量模式,主要是在真正的4K中呈現遊戲。兩種模式都受益於改善的照明,更好的視覺效果以及表現出頭髮和皮膚的變化。

Horizo​​n Forbidden West的新60-FPS模式通常比舊質量模式更好,這對此是決定性的,游擊隊的新重建方法以及新硬件的更強性能。

PS5 Pro演示中顯示的另一個遊戲是霍格沃茨遺產。在這裡,我們發現射線療法效應顯著增加。這些包含在Fidelity-RT模式中,其中包含30 fps的圖像速率,但包含高分辨率和深遠的RT反射以及PC版本的RT陰影。與舊技術相比,該遊戲還使用PSSR進行縮放和邊緣平滑,而Taau Plus第一代使用的FSR。

還有一種標準的保真度模式,可提供更高的分辨率,而無需RT效果,以及60-FPS的正式模式,從標準PS5接管了Fidelity模式的許多設置。在實踐中,這些變化看起來比索尼流中的變化要重要得多,尤其是通過射線跟踪升級,PS5 Pro上的遊戲看起來比PS5上的遊戲要好得多。

我們總結了接下來的兩個遊戲:棘輪和clank:裂谷以及Marvel的蜘蛛俠2。在Spider-Man 2中的新“ Performance Pro”模式中,我們看到了比標準PS5上的舊性能模式更詳細,更少且穩定的圖片。 PSSR的使用意味著與標準PS5的質量模式相比,此模式不一定代表巨大的視覺升級,但只有稍柔軟,並且呈現略有不同的偽影模式。遊戲的其他模式也應升級,技術經理Mike Fitzgerald表示,我們可以期望提高富達模式的改善,這也可能是由引擎支持的RT陰影。

Marvel的Spider-Man 2和Ratchet&Clank:Rift以其新的4K-60-FPS模式與眾不同,在使用PS5 Pro必須提供的產品時,似乎相對保留。但是有跡象表明還有更多。 |圖片來源:數字鑄造

有趣的是,在PS5 Pro的早期錄音中,我們發現了一定的騷擾,現在看來Insomniac在使用PSSR時已經刪除了這一步驟,因為實際上並不需要。這是對技術穩定性的令人信服的論點,並確保了比我們在最初的啟示視頻中看到的更穩定的運動。

Ratchet&Clank:Rift Apart是一款蜘蛛俠的較慢遊戲,這意味著PSSR提供的自然外觀和令人印象深刻的細節可以更好地估價,因此在標準PS5上看起來過於估計。這裡的基本分辨率約為1440p在蜘蛛俠2處佔據1152p,該分辨率與PSSR結合使用,可以啟用具有良好細節分辨率的穩定圖像。邁克·菲茨杰拉德(Mike Fitzgerald)表示,PSSR將來會發展,並且已經發揮了很長的作用。

我們最後的第2部分提供了新模式最有趣的方法之一,因為提供了60 fps目標的新PS5-Pro模式,但您也可以切換回該模式的舊性能和質量模式PS5。這可能對球員來說並不是太有用,但是對於像我們這樣的測試人員來說,這可能是一種祝福。

我們最後一個第2部分具有新的PS5 Pro模式。還包括標準PS5的兩種模式,這使得識別差異變得更容易 - 這是大多數開發人員不遵循的方法。 |圖片來源:數字鑄造

最終幻想7重生可能是第一個PS5 Pro遊戲,當索尼出版了7分鐘的ProRes剪輯時,在網上觸發了許多討論,我們也仔細看了。顯然,標準PS5在圖像質量上存在一些重大問題,可以顯著改善PS5 Pro。

在實踐中,遊戲看起來非常詳細,但是時間穩定性比用TAA渲染的本地4K渲染要低一些。有了LOD-Pop-ins,也沒有變化,這導致了圖像穩定性的自身問題。與我們最後的第2部分一樣,PS5 Pro接收到一個新模式,其目標為4K和60 fps,其設置與標準PS5的質量模式相同。但是,似乎沒有其他模式,可能是因為舊的30-FPS保真度模式看起來比新的性能模式差。因此,這更像是與實際發生的變化有關的基本升級,但是兩個遊戲機之間的區別幾乎就像白天和黑夜一樣。

育碧的機組人員是4K和60fps的另一個遊戲。播放時,這種模式看起來比舊的性能模式更詳細,儘管使用PSSR有一些文物。然而,極端圖像質量使這種模式值得。

PS5 Pro終於可以通過最終幻想7重生在基本控制台上的圖像質量來解決問題。 |圖片來源:數字鑄造

Demon的Souls是PS5發射冠軍,這要歸功於BluePoint的開發人員,標準PS5上的遊戲看起來仍然很棒。 PS5-PRO-UPGRADE在60 fps時提供了4K樣的圖片,與標準PS5上的1440p(60 fps和4K)的選擇相反。舊模式仍然可以選擇,並且還有一個新的系統,用於PS5 Pro上的接觸陰影,並具有高水平的細節。不使用RT,因此很少出現屏幕空間偽像。

正如CPU所說,本輪的最後一場比賽可能是PS5硬件的最難測試:Dragon's Dogma 2。此方法與其他方法有所不同,因為相同的視覺功能集與PS5上的同一視覺功能集相同,但使用PSSR縮放到大約1080p至4K。我們已經註意到RTGI和PSSR的組合可能存在偽像,其中我們在標準PS5上沒有看到許多不合格問題。希望這仍然可以解決。

好消息是,龍的教條2的表現顯然得到了改善。 PS5 Pro在50年代的50年代在城市地區出現,而在30年代至40年代的標準PS5上。因此,即使在60 Hz處,PS5 Pro也可能在控制台的VRR框架中移動,這應該減少填充器並使遊戲體驗更加愉快。

惡魔的靈魂已經在標準PS5上看起來很棒,因此PS5-Pro-Upgrade具有相對保留的效果。當然,基礎藝術品在新平台上看起來最好。 |圖片來源:數字鑄造

經過PS5-Pro遊戲的三個喘不過氣的小時,我們現在回到了價值問題。比較PS5數字版,大約350歐元的價格附加費是否合理?現在可以得出結論還為時過早,但是現在我們肯定會回答這個問題。

如上所述,這取決於您是哪種玩家。如果您在性能模式下主要在控制台上播放,這導致了內部分辨率較低和圖像質量差,則可能是相關的。在性能模式下,由於內部分辨率更高,PSSR上的尺度更好,您將獲得質量的重大飛躍。您也很可能會獲得更好的設置,也許會獲得一些其他RT效果。當您合併了更好或一代新的PC圖形卡時,它與您獲得的升級非常相似。

反辯論是,如果您的遊戲已經以30-FPS質量模式玩耍,那麼差異就不太明顯。標準控制台上的圖像質量已經很好,尤其是在4K屏幕的正常觀看距離下。除非開發人員真正使用RT效果,否則您將不會看到這種模式的巨大視覺差異。因此,如果您在性能模式下玩的遊戲對您來說是有利的,那麼它們以1440p和60 fps的速度運行 - 然後您可能沒有PS5 Pro具有很大的優勢。

Dragon的Dogma 2是PS5 Pro上更好的遊戲的一個很好的例子,但由於CPU的改進有限而不會改變體驗。 |圖片來源:數字鑄造

最終,如果此細節對您很重要,並且您想看到更多的射線跟踪,或者更喜歡在性能模式下玩,那麼PS5 Pro可能是一項值得的投資。當然,有關於PS5 Pro和PC之間的考慮的討論,但是關於以一定的價格和質量水平的簡單遊戲體驗,PS5 Pro肯定具有其優勢。令人遺憾的是,這一代人的專輯非常昂貴,但這只是新生產過程成本的不同時期 - 儲蓄使前職業控制台成為可能的儲蓄在2024年不再可用。

PS5 Pro報告中尚未有一類游戲:Unreal-gentine 5 Games,而其他人以非常低的內部分辨率和Weinio在標準控制台上進行,而不是60 fps-thack-thack-thack-thack-thack-thack -in Outlaws,Avatar:Pandora的前沿和Aveum的神仙。有趣的是,這些遊戲是如何在新遊戲機上運行的以及開發人員在特殊PS5-Pro模式上投入多少時間。 PS4 Pro具有完全不同的支持,目前尚不清楚開發人員這次是否願意進行變革性的更改,只是為了簡單地提高了與PSSR的分辨率或圖像目標的簡單增加,還是完全忽略了新的控制台。

對於我們越接近發布會的遊戲機,更多地了解遊戲機將是令人興奮的。大約有40至50場比賽旨在進行改進,我們擁有索尼尚不想詳細談論的“遊戲提升”功能。但是,目前,我們至少了解PS5 Pro,您的技能和我們可以期望的升級類型,即使是尚未完全闡明了價格績效論點。

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