從某種意義上說,自去年我們首次查看Elden Ring的網絡測試以來,關鍵信息沒有改變。首先,遊戲的質量不懷疑 - 從軟件中將獨特的靈魂公式與開放的世界融合在一起,取得了令人驚訝的成功。卡的每一厘米都會邀請您探索並獎勵玩家離開現有道路並以自己的節奏發現世界。至於技術,在PlayStation 5和Xbox系列X/S上展示了遊戲的變化,但是基本的事情仍然存在。無論您的演奏方式,即使在新的遊戲機上,儘管有兩種渲染模式可供選擇,但要獲得每秒60幀的穩定性能是一個挑戰。
總而言之,可以說,質量和性能模式都以不受限制的幀速率運行。在質量模式下,PS5和Series X具有固定的4K分辨率-3840x2160-,而係列S上的遊戲則使用2560x1440渲染。在質量模式下,沒有動態分辨率縮放,這意味著績效會不斷調整以維持分辨率。但是,DR是可能的:它已集成到每個當前基因控制台的替代性能模式中。
隨著PS5和系列X的速度,圖像質量會改變,從而在最低分辨率到4K的2688x1512範圍。該系列S的情況相似,儘管動態範圍從1792x1008到2560x1440。值得注意的是,在兩種情況下,切割序列都固定為最大分辨率。例如,即使在性能模式下,PS5和X系列X在與Margit的第一次相遇時以固定的4K分辨率運行。因此,性能與質量模式沒有很大的不同。
那麼在哪裡有差異?如果您在外部省略了分辨率,那麼在設置中,兩種模式在一起的距離令人驚訝。草的距離和密度與所有控制台和所有模式相同。在展示Limgrave的第一個美麗景色時,即使是S系列S也可以跟上PS5和X系列。陰影質量是模式之間唯一的很大差異,其中它們以質量模式改善。在系列s上,陰影始終低於PS5和Series-X等效物(反過來又具有相同的設置,無論其模式如何),這在性能模式下特別模糊,低分辨率的陰影。
由於其性能不一致,因此很難推薦質量模式,我們認為應該更好地避免。顯然,當前的基因控制台都無法很好地應對牢固的高分辨率:結果是在所有三個設備上的波動範圍為30至60fps的範圍,甚至偶爾會碰撞到20個區域。在大多數情況下,質量模式下的PlayStation 5在系列X上具有領先優勢,而係列S則以最差的幀速率值佔據最後位置。由於固定的30fps上限具有一致的框架起搏,因此該模式值得一提。
但是60fps的夢想呢?網絡測試中最大的驚喜之一是PS5上游戲的PlayStation 4-Pro版本提供了比本機PS5應用程序更穩定的圖像速率,而且不幸的是,情況仍然如此。在PS5版本中,每秒60幀仍然無法到達。在性能模式下,幀速率在每秒45到60幀之間波動,因此偶爾會進一步落入有效的場景中。這將PlayStation所有者帶入了一個困難的位置:PS4 Pro代碼的使用意味著PS5上的動態4K隨著棋盤方式變為1800p,而Grass渲染距離也受到了損失。您可以將圖像質量和視覺功能交換為穩定的性能。
與系列X相似 - 與此不同從技術上講是Xbox-one-x-version要在新的控制台上運行,但實際上不建議您使用,因為此過程將您排除在補丁和在線功能之外。微軟在系統級別上的變量刷新率(VRR)的集成至少解決了此問題。如果是您的選擇,我們建議您將屏幕設置為60Hz(即使支持120Hz)並使用VRR來補償績效損失。總而言之,這是我們在所有可用系統上玩遊戲的首選方法 - 儘管PlayStation 5實際上在非VRR模式下運行效果更好。如果您步行移動,PS5通常的鉛每秒約10幀 - 但是,X系列可以在馬後部獲得鉛。並不總是很清楚,但是PS5在性能模式中具有整體優勢。沒有VRR支持,V-Sync的混蛋都會出現。
這對Xbox系列S意味著什麼?在這裡,性能模式也隨穩定性而戰,在這種情況下,我們還將建議對可變刷新率的支持。問題在於,整體上的效率較低,因為平均刷新率明顯降低。在補償不理想的性能時,VRR失去了其“靈丹妙藥”特性。埃爾登戒指在系列賽上跳舞。
在加載時間期間,系統之間存在一些差異,通常它們失敗了PlayStation 5:6至7秒的等待時間,在索尼設備上快速旅行的時間與Xbox系列遊戲機上的17秒相比。這是一個重要的差異,尤其是在需要快速旅行並經常迫使玩家依靠復古的遊戲中。來自軟件以提高補丁的充電速度而聞名(就像我們一樣血源已經看到了),因此我們希望Xbox版本將有所改進。
我們還希望看到其他一些變化和錯誤,但是幸運的是,需要解決的問題相對較小。例如,激活遊戲質量模式下的運動模糊。在性能模式下發生了不尋常的事情。尤其是在PS5和X系列X上,運動模糊在不同點開關和關閉。例如,她在第一個老闆與嫁接後的接班人戰鬥中激活,並與瑪吉特(Margit The Fall)一起進行。在這些老闆戰鬥中,她激活了自己,然後在開放世界地區再次關閉。相比之下,在性能模式下,對S系列S的影響很少被激活。這是非常不尋常的 - 但與Beta相似,很明顯,對PS5的影響比在X系列X上更頻繁。換句話說:它的變化很小。
如果您認為自網絡測試以來幾乎沒有變化,那麼有趣的是,當我們將PS5上的補丁1.02與較早的Beta進行比較時,存在一些差異。例如,在質量和性能模式下,幀速率實際上是降低與網絡測試一樣,較舊的構建速度更快地運行2至5FP。在選定的過場動畫中,這種差異甚至進一步增加,在這種過場動畫中,與60fps的目標相比,該差異會記錄一定的一步。
同樣值得注意的是,最終遊戲的陰影的抽獎距離減少了,這意味著遙遠的樹木不會在利格爾格雷夫的開放田里扔陰影。在比較之外,這並不明顯,但它表明,從軟件中試圖優化遊戲機上游戲的設置。陰影始終顯示到距離,但不幸的是,幀速率沒有提高。圖像率總體下降的一個解釋是,網絡測試僅顯示了世界的一部分 - 單獨的領域仍在開發中。但是,很明顯,圖形和幀速率在這裡發生了變化,即使只是略有變化。然而,總體印像是幾乎沒有變化的情況。
遺憾的是,自Beta和相同的缺點以來,沒有取得重大進展。 Elden Ring顯然是一項出色的作品,也許是從他獨特的懲罰遊戲設計的軟件最佳迭代中。因此,本文中提到的觀點不會對許多人發揮作用。遊戲非常詳細,其藝術設計非常精心實現,以至於圖像率的問題被實際的遊戲體驗彌補了。對於PC用戶而言,遊戲的優化要比沒有太多口吃的控制台用戶更令人不安。可惜的是,PS5和X系列X顯然能夠更好地運行,也許真正的“ 60FPS模式”將是一個很好的開始,即使它基於PS4-PRO或ONE-X設置。與網絡測試相比,缺乏變化表明該性能沒有從軟件中獲得優先級 - 但我們希望看到一個更新,證明事實並非如此。
數字鑄造高級參謀作家托馬斯·摩根(Thomas Morgan)