Tsushima測試的幽靈 - 像日本一樣美麗。

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在Tsushima的Ghost中,您可以在武士電影中感覺到,但必須接受一些小小的技術弱點。

Tsushima測試的幽靈。粉絲們希望看到刺客信條終於開始前往舊日本的旅程多少年?自三部曲的結尾以來?可以到達那裡。好吧,如果Ubisoft不想要,那麼它就會使Sucker Punch。他們有一些臭名昭著的開放世界經驗,因此,這裡是:刺客信條:武士。抱歉,我的意思是Tsushima的幽靈。

遊戲結構中兩個系列的相似之處也很難忽略,尤其是因為競爭對手現在是歷史開放世界的代名詞。但是有了Tsushima的幽靈,Sucker Punch表現出令人印象深刻的,因為它們不再是一個人。好吧,“令人印象深刻”可能不是正確的詞。讓我們首先進入技術,因為我很少像Tsushima的幽靈一樣看到這樣的雙層遊戲。

這就是每天晚上看起來像日本的年齡。因此,沒有其他方式。 (Tsushima測試的幽靈)

一方面,您有景觀。得益於許多照明效果,豐富的色彩和感覺無所不在的櫻花,這看起來像是一個動人的圖畫書集“我美麗的舊日本”。從來沒有真正的方式,但這並不重要。這是您可以愛上的一個驚人的可視化理想。幾乎每個寬闊的垂直於全景進入世界的全景都可以被切掉並掛在牆上。然後你靠近。

這些面孔主要是在我們的最後2,紅死2,刺客信條和其他幾個之後。當然,日本人也許會更堅強,但是這裡可能會表現出一些情緒。只是不要環顧小屋和建築物。儘管無窮無盡,但其他遊戲詳細介紹了。 Tsushima的幽靈使它變得容易。我無法表達否則。愛情始終是相同的,幾乎沒有完成。即使是單個的紋理,不僅是小的,統治著岩石,水動畫,而且只有在您遍及世界並產生HDR顏色的情況下才能起作用。然後更多,但是休息總是在那兒,潛伏在下一個休息後面,您的目光不會徘徊在廣闊的地方。 85%的時間是什麼情況,因此可以用來與之生活。誰想穿過月光附近的可愛的竹林時,他們想在小屋裡。

總是值得環顧四周,誰知道一條隱藏的道路會導致您的位置。

這個廣泛的範圍也比您習慣的要少,但是我是最後一個有問題的人。如果我不希望在下一個刺客信條上有一個,那就是很大的尺寸。一切都失去了地方。在30到40個小時的放鬆下,Tsushima的幽靈並不小,但是您可以在幾分鐘後與馬完全越過兩個主要島嶼。尺寸缺少的是,Tsushima可以用精緻來彌補。您可以做一些不錯的藏身之處,路徑和遊覽。您認為自己知道一個山間地塊,因為您正在快速旅行,只是在拐角處發現一個隱藏的神社或熱源。

Tsushima幽靈中探索的一部分也來自您實際上刪除了UI的事實。仍然是角落裡的任務記憶,只要您不在戰鬥,您只需要並獲得一些信息,就什麼只能看到日本的美麗。在大卡上,顯示所有相關的主要任務。但是,您只需要找到一些東西,其他事情也可以從與NPC的對話中經歷。這是一種溫和的探索模式:世界足夠小,可以感覺不丟失,提供足夠的發現,以發現您總是偶然發現某物,而與故事相關的事物的總體方向總是很明顯。一個很好的混合。此外,為了不必一直打電話給卡片,您的竅門觸發了貪婪,並在墊子上擦拭,以朝目標的方向吹動。一開始聽起來很奇怪,但已經證明了自己,絕對是開發人員的好主意之一。

世界可能不如一些競爭對手大,但它仍然足夠大。 (Tsushima測試的幽靈)

至少在我看來,這是較少的好處之一,一方面是讓玩家無法修復某個對手的方法,另一方面,可以被動地保持相機,以免避免障礙。我很高興與三個對手盲目戰鬥,因為我在一個近距離的蒙古營地旅行,相機持續展示了小屋的屋頂,而不是開始嘗試開始戰鬥。在某個時候,當我沒有真正開放的領域時,我寧願離開,短暫地藏起來,開始了新的嘗試,而不是讓我被毆打在小屋後面。

相機也是非常複雜的戰鬥系統中最大的弱點。當競爭以武器類型的整個武器庫為生時,Tsushima的幽靈完全集中在Katana和Wakizashi的結合上。這與武士非常吻合,而且在最初的幾個小時似乎只有限制。逐漸地,您將學習對某些敵人更好地工作的新戰鬥站。您可以通過鍛造,解鎖新的主動和被動技能來改善劍,以進行進攻和防禦性,並通過Buff獎金調整裝甲。這是一個非常紮實的,逐漸合理的複雜系統,從未真正忽略目標(您好,Nioh 2!)。總而言之,這是這樣一個遊戲中最重要的進步之一,它總是為您提供一些新事物,並且可以在優雅的時鐘中為您提供一些新事物。

隱身是重要的部分,即使我們的武士金永遠無法真正與之交朋友。

當相機不妨礙相機時,它也可以很好地發揮作用。 Tsushima的幽靈在很大程度上取得了成功,您可以與四個,五個甚至更多的對手作戰並明智地生存。不僅如此,敵人還同時攻擊您,他們一無所知,但是由於可以很好地傾向於快速動畫,您可以保留兩個不可阻擋的攻擊,正常攻擊甚至箭頭。更重要的是,一些好的熱門歌曲,您就完成了。這確實是在這裡修復的,因此,空中總是有一定的張力,而粗心的按鈕搗碎會立即懲罰。它沒有研究sekiro的殘酷性,但是在該水平上相對較高,您必須在這里處理一些遊戲才能生存。與出色的遊戲感覺保持良好的成功平衡是不應低估的表演。

但這只是戰鬥勳章的一側,另一面是一個相當商業上可用的隱身系統。您有偵探的視角 - 再次“聽” - 您可以躲在幾乎到處生長的白草中,爬過房屋或偷偷溜過屋頂,然後在遊戲中搖擺著鉤子。一切都感覺像是一個成功的Tenchu,只是它也表現得很好。在其他數十種隱形遊戲中,這些都沒有經過多次測試,無論是誘惑還是誘使噪音或技能遠離敵人,例如。

這樣的時刻只是發生了。 (Tsushima測試的幽靈)

但是,一切都很好地融合在一起,又流利地表現得很好,如果我在這裡有東西要抱怨,那麼很少很少奇怪的敵人。雖然您相對聰明,最重要的是在戰鬥中無情,而且您並沒有無休止地尋找自己,但他們在這裡放棄了太快。在幾乎所有情況下,在小屋周圍奔跑兩次,在高草鴨中跑得足夠。這可以用柔和的速度將其驅動到頂部,因為它們沒有去高草 - 請參閱《最後的最後2》 - 但只是跑過它,她再次快速殺死了它。 hit'n'run在這裡運作良好,您可以通過Benny-Hill Music推斷視頻。喜歡我喜歡利用這樣的人工智能的人,在這裡得到自己的錢值得。

但是,您正在為什麼奮鬥和做什麼? Tsushima幽靈的背景是真實的,在1274年,蒙古人入侵了日本西南端Tsushima島,位於福岡日本大陸和韓國之間。由於對護理的計劃和暴風雨的計劃不佳,這些入侵在幾週後結束了。幾年後的第二次入侵並不是特別成功,因此蒙古人永遠無法在Tsushima上立足。

我可以整天使用相機功能拍照,這是非常廣泛的,甚至允許進行一些膠卷編輯。當他們擁有這樣的全景時,誰需要細節。

Tsushima的幽靈介紹了一個自己的故事,講述了一個穩定的佔領力,該島嶼牢固地控制了該島,並準備向大陸跳躍。只有武士可以,該國才能違反其代碼,並成為忍者 - 或“精神”,以保持國際象棋的優勢。圍繞這個武士的這個前提是商業上可用的,但是由於有時有趣且矛盾的角色,Tsushima的幽靈設法創造了當時的狂熱但非常有趣的肖像。小小的故事是牢固地研究和圍繞著工作的,最重要的是,過多的“故事”的放棄得到了回報。例如,刺客信條喜歡在地圖上傾斜以進行裝飾,從而從中遭受講故事的質量,Tsushima在這裡找到了更好的平衡。

然而,在失敗的地方,這就是世界的生計。當然,在蒙古人佔領的一個島上,他不是在人周圍遠足,而是在這里遠足。 NPC在很少有標記的地方站立或坐著,有些人為您準備了一個句子,但僅此而已。不,我不需要刺客信條或GTA的喧囂。但是,這個島上只有二十個居民牢固地放置污漬的印像對PS2上更有可能知道的遊戲有點太遠了。換句話說,您正在爭取一個非常美麗但大部分死亡的島嶼。

為此,Tsushima的Ghost在一個歷史,神秘的元素和一般民間傳說中取得了成功,這並不會破壞真實性,因為遊戲從未假裝其視覺設計,就好像是現實一樣。它希望以該類型的舊電影風格成為理想化的武士故事,並實現目標。一款出色的配樂和穩固的演講者,最好與日語與字幕交談,也可以很好地與日語交談。因此,它看起來確實像是您在90年代初在視頻Drom中藉來的晦澀的VHS膠帶。

Tsushima的幽靈可能不是PS4決賽的大錘子罷工,但它總是一首值得的歌。 (Tsushima測試的幽靈)

Tsushima的幽靈無疑具有他的弱點,當您考慮它來自何處時,這些都會更加驚訝。在各種開放世界的遊戲之後,Sucker Punch實際上應該更好地掌握相機,而不是在建築物之類的東西上使用Sony Studio在更好的資產上,而AI的注意力至少應比Goldfish更高的注意力跨度。但是,所有這些都非常容易克服,因為Tsushima的幽靈使參與景觀的美麗變得非常容易,可以享受有些俗氣但總是有趣的故事並掌握引人入勝的戰鬥系統。簡而言之,Tsushima的幽靈只是玩耍的樂趣。我喜歡探索這些島嶼並不總是很明顯的小秘密,以悄悄地,秘密地向另一個蒙古營地呼氣,並不時將老闆對手放在決鬥中。 Tsushima的幽靈在開放世界和動作冒險方面留下了很大的跳躍。它希望成為武士電影,這個目標以堅定的寧靜與優雅達到了Tsushima的幽靈。


開發人員/出版商:吸盤/索尼 - 出現:PS4-preis:那。 60歐元 - 出現在:17.7-2020-語言:德語,英語,日語 - 微譯本:

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