半衰期是有史以來最有影響力的遊戲之一,不僅要歸功於其沉浸式環境,歷史和圖形,而且還因為它的“溫和”。大多數人在競選活動中進行比賽很久很久了,遊戲和mods繼續保持並使我們驚訝的是,這是由Goldsrc Engine驅動的。出版近25年後,現在發布了一個新的半衰期模塊:遊戲的完整射線縮放版本,我們必須欠Modder Sultim Tsyrendashiev,以前是RayTracing版本的認真的山姆,,,,厄運和地震生產了。
MOD使用路徑追踪完全重新設計了遊戲中的光線,同時它可以維護資產,因此與流行的粉絲翻拍黑色檯面相比,它提供了現代半衰期的替代願景。這是您應該經歷的轉換升級,因此我們播放了RT版本來檢查MOD的確切作用,與1998年的原始作品相比,它的行為以及它在現代圖形卡上的運行情況。
幸運的是,設置並不復雜 - 簡單地安裝了半衰期在蒸汽上然後加載它們來自Sultims GitHub頁面的必需文件向下通過按照那裡的說明。
有趣的是,Half-Life RT是對XASH3D而不是GoldSRC的修改,GoldSRC是一種與GoldSRC資產具有良好兼容性的開源3D發動機。 RT版本通過用火山路徑示踪劑代替渲染部分來建立。幾乎所有的藝術品,紋理和模型都是相同的。主要區別是這些物體如何照亮和陰影。
如果您回頭看原始版本,它是當時使用CPU,GPU和RAM邊界設計的。因此,真正的時間照明最少地限於遊戲中很少使用的手電筒。大多數照明是離線計算的,然後用紋理投射到世界上。通常是靜態的,但偶爾會打開和關閉或迅速更換以喚醒動態照明的外觀。通常,燈光地圖顯示來自太陽,燈光和其他邏輯光源的光,甚至使用彈跳照明來實現現實的結果。
Valve在照明一致性中對細節的關注意味著遊戲在2023年仍然看起來很合理,但這也意味著遊戲適合以幾乎獨特的方式追踪路徑追踪轉換。
在RT-Mod,Sultim確保了以相同風格的照明和原始遊戲相同光源的相同強度。結果,路徑追踪照明的移動非常接近原件 - 只有更多細節和 - 更重要的動態。
例如,原始的辦公燈包含您期望的周圍環境上的彩色燈。在RT翻拍中,您會得到幾乎相同的顏色和方向,但是現在照明是精確的,完全動態的,不再是低分辨率的靜態紋理。當科學家在燈前方跑來跑去時,他現在得到了合適的陰影。在光線上有類似但更具戲劇性的效果,它在其後面旋轉的風扇翅膀耗盡,現在將動態的陰影扔進了房間和自己。在原始內容中,由於靜態對象和動態物體的照明之間的差異,角色及其周圍環境之間通常存在明顯的對比,但是現在,這兩個類別都感覺好像在遊戲世界中也被錨定。
如上所述,打擊是原始的,但是其中包含的物體數量及其總質量受到昂貴的離線渲染時間的現實限制。這意味著RT版本大大改善了彈跳照明,從而導致更現實的結果,光線彈跳幾次在現場散佈。例如,這確保了天空的藍色更明顯地影響著陰影區域,並提供了更醒目的外觀,而在場景中更明顯的方向,這些外觀被單個來源(例如。 B.帶天窗的房間。由於全球照明效應的方向和強度更為明顯,因此我們還會看到較小的內部區域的變化- 即使是木製桌子上的小燈也可以在整個房間上為唯一的燈光源帶有紅色的顏色在該地區。
發射的光源在這裡也可以很好地處理,有毒的垃圾池在紙周圍可怕,而沒有光線洩漏或奇怪的物體,您會在原件中註意到。 Sultim還使用這些光源來代替原始的罕見的“假”照明案例,它通過用毒污泥水坑照亮管道。我喜歡這是如何適合半衰期主題的,但與此同時,物理上合理的道路追踪使他的魔力看起來。
除了具有更高精度的實時重新設置外,RT路徑示踪劑還對原始物體中具有閃亮紋理的物體進行了反思,例如Colt Python左輪手槍,Gordons Hev-Suit或Barney的頭盔。戈登的傳奇破裂也更加光澤,幾何也更加複雜。還有更多的微妙變化,例如,shot彈槍的金屬尖端比它們所在的馬特盒更具反射性,或者在某些武器模型中,手工繪製的反射被物理上精確的反射所取代。除了金屬外,水和玻璃現在產生了逼真的,透視的正確反射和破裂。
RT-Mod還增加了照明的霧,某種東西,同半葉子當代類似虛幻已經使用過,但沒有半衰期。例如,一開始在火車旅程中可見的光線是通過手工透明的幾何形狀生成的。現在,遊戲使用了一種“每光線行進”方法,該方法會產生明顯的光線,它取代了現有的光線,並將技術添加到場景中,而這些技術通常不會產生巨大的效果。與原始的驚喜相比,這是最明顯的藝術變化之一,因為它必須花很長時間才能為每個場景添加它。
最後,路徑渲染器包括一些細微的後處理,例如Bloom,可以在“圖形選項”菜單中對其進行調整。還可以更改更複雜的變量,例如控制台或AutoConfig文件中的天堂強度,水色和體積照明,以便遊戲看起來像標准設置不足以偏愛。您甚至可以通過經典的照明來渲染遊戲,從而維護Path Trace渲染器的所有新反射,但刪除了對照明,音量等的所有新添加。如果您不喜歡這些新添加的內容,那麼您仍然可以使用現代射線追踪的一些優勢來扮演半衰期。
至於性能,FSR2和DLSS是改善它們的唯一真正方法。這只是一個mod,而不是一個完整的遊戲,因此您沒有可以從這些上升器中適應的設置。順便說一句,我建議不要在GitHub頁面上使用鏈接的DLSS版本,因為它是一個“標準”版本,似乎會導致hosting。相反,您應該使用版本2.5.1DLSS下載頁面從TechPowerup可用。
NVIDIA GPU在此方面在圖像速率方面具有優勢,這是由於其更先進的射線座性加速度,我的測試表明RX 6800 XT可提供RTX 3080的60%的性能。要實現此硬件4K 60fps,您必須使用DLSS質量模式(NVIDIA)或FSR2性能模式(AMD)。對於較低價格範圍的硬件,例如RTX 2060,您可以使用DLSS質量模式達到1080P60。不幸的是,如果您是具有Intel硬件的人之一,則遊戲不會以ARC A770開頭。
帶有射線跟踪的半衰期是這款經典遊戲的視覺設計的絕佳混音,在該設計中,通過整個mod奉獻了奉獻精神和詳細信息。該出版物是再次播放原始作品的好理由。
在Alex Battaglia的英文原始作品中,視頻製作人,數字鑄造廠